MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01CAA8AF.506240C0" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01CAA8AF.506240C0 Content-Location: file:///C:/5169C639/Reglesdujeu2009.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
&nb=
sp; 
RÈGLEMENT MONDIAL
du
SQUASH en SIMPLE.
Applicable au 1er avril 2=
009
AVANT PROPOS
Les règles du simple ont
été revues pour refléter l’évolution du j=
eu
et de l’arbitrage ainsi que les propositions des nations membres. La
présentation générale du précédant
règlement a
été conservé.
Le présent règlement est suivi par une série
d’annexes dont un guide pour la compréhension des règle=
s.
Ce guide doit être lu en lien avec le règlement du squash.
Synthèse des modificatio=
ns
ü R&ea=
cute;sumé
de la règle 2  =
; &n=
bsp; -
« le comptage »
ü La
règle 2  =
; &n=
bsp; -
« le comptage »
ü Annexe
7 =
&nb=
sp; -
« Le comptage direct » (P.A.R. Scoring)
PRÉAMBULE :
-&nb=
sp; les l=
ignes
délimitant toutes les différentes zones ou surfaces du court =
de
Squash, ne font pas partie des zones ou surfaces qu’elles
délimitent.. Une balle touchant une de ces lignes sera donc
considérée comme faute
-&nb=
sp; le mot
"correct" est
employé dans le sens de "conforme aux Règles"=
; et
son contraire "incorrect" dans celui de "non conforme aux
Règles".
-&nb=
sp; l'uti=
lisation
du mot "'doit" dans les règles signifie l'obligation et
l'absence d'alternative. Le mot "devra" signifie un plan d'action
(réflexion) qui comprend des éléments dont il faudra t=
enir
compte si l'action ne va pas à son terme. Le mot "pourra"
signifie que l'on a le choix entre faire l'action ou ne pas la faire.
-&nb=
sp; les mots et expressions en italique sont utilisés avec un sens
spécifique expliqué à l’annexe 2.
- le
"geste de frappe complet" est divisé en trois parties : le
geste de préparation (le plus souvent la montée de la raquette
vers l'arrière du frappeur) que nous nommerons
"préparation", le geste de frappe proprement dit (de la
descente de la raquette vers la balle, au moment de l'impact de la balle su=
r la
raquette) que nous nommerons "frappe" et l'ensemble "accompa=
gnement
+ fin du balancement de la raquette" que nous nommerons "fin de
geste".
- le TIN et le BOARD : Le TIN est la partie basse du mur frontal qui =
est
le plus souvent matérialisée par une plaque sonore, à =
ne
pas confondre avec le BOARD qui est la pièce profilée (en boi=
s,
métal ou plastique) de 5 cm de hauteur qui surmonte le TIN. Bien ent=
endu
le TIN et le BOARD sont interdits à la frappe des joueurs. Sur certa=
ins courts,
le TIN et le BOARD sont d’un même bloc, le BOARD étant
matérialisé par la ligne règlementaire de 50mm.
- affiner le rôle du marqueur,
Sommaire
Page &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; Page
AVANT PROPOS  =
; &n=
bsp;  =
; =
&=
nbsp;
2
PREAMBULE =
&=
nbsp; &=
nbsp; 2
SOMMAIRE &nb=
sp; =
&nb=
sp; &n=
bsp;  =
; &=
nbsp; 3
LES REGLES « SIMPLIFIEES »=
&=
nbsp;
1.&n=
bsp;
LE JEU =
&=
nbsp;  =
; &n=
bsp;
2.&n=
bsp;
LE COMPTAGE des POINTS&nb=
sp; =
&=
nbsp;
9
2.1&=
nbsp;
Le comptage =
&nb=
sp; =
&=
nbsp;
9
2.2&=
nbsp;
le match  =
; &n=
bsp;  =
; &=
nbsp;
9
2.3&=
nbsp;
le jeu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp;
9
2.4&=
nbsp;
Egalité 10-10 &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp;
9
2.5&=
nbsp;
Annonce du marqueur &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp;
9
3. L'=
ECHAUFFEMENT &n=
bsp;  =
; &n=
bsp;  =
; 9
3.1&=
nbsp;
le début du jeu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp;
9
3.2&=
nbsp;
l'échauffement équitab=
le &=
nbsp; &=
nbsp;
9
3.3&=
nbsp;
l'échauffement de la balle du=
rant
un intervalle 9
3.4&=
nbsp;
l'échauffement de la balle ap=
rès
un intervalle 9
4.&n=
bsp;
LE SERVICE &nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&=
nbsp; 10
4.1&=
nbsp;
servir en premier =
&nb=
sp; &=
nbsp; 10
4.2&=
nbsp;
le carré de service &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 10
4.3&=
nbsp;
comment servir =
&nb=
sp;
&=
nbsp; 10
4.4&=
nbsp;
le bon service =
&nb=
sp; =
&n=
bsp;  =
; 10
4.4.1 &n=
bsp;
le pied =
&nb=
sp; =
&=
nbsp; 10
4.4.2 &n=
bsp;
frapper correctement &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 10
4.4.3 &n=
bsp;
le mur frontal et le "down"=
; &=
nbsp; &nbs=
p; 10
4.4.4 &n=
bsp;
la zone de reception &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 10
4.4.5 &n=
bsp;
la balle bonne =
&nb=
sp; =
10
4.5&=
nbsp;
faute de service et annonces du marq=
ueur &=
nbsp; 10
4.6&=
nbsp;
annoncer le score &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 11
5.&n=
bsp;
LA PARTIE &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; 11
6.&n=
bsp;
LE BON RENVOI =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 11
6.1&=
nbsp;
frapper correctement la balle &=
nbsp; &nbs=
p; 11
6.2&=
nbsp;
la balle doit frapper le mur frontal=
&=
nbsp; 11
6.3&=
nbsp;
la balle n'est pas
« Out » ou dans le « tin » 11
7.&n=
bsp;
CONTINUITÉ DU JEU&=
nbsp;
&=
nbsp; =
11
7.1&=
nbsp;
le jeu est suspendu &=
nbsp; &n=
bsp;  =
; &n=
bsp; 11
7.2&=
nbsp;
les intervalles =
&n=
bsp;  =
; &n=
bsp; 11
7.3&=
nbsp;
le changement d'équipement
GUIDE
1- le changement d'équipement &=
nbsp; &nbs=
p; 11
7.4&=
nbsp;
les annonces relatives au temps &=
nbsp; &nbs=
p; 12
7.5&=
nbsp;
blessure, maladie et indisposition &=
nbsp; &nbs=
p; 12
7.6&=
nbsp;
le jeu est retardé &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 12
GUIDE
2- la perte de temps  =
; &n=
bsp;  =
; <=
/span>12
7.7&=
nbsp;
un objet tombe sur le plancher &=
nbsp; &nbs=
p; 12
7.7.1 &n=
bsp;
l'Arbitre arrête le jeu &=
nbsp; &=
nbsp; 12
7.7.2 &n=
bsp;
le joueur fait appel &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 12
7.7.3 &n=
bsp;
un joueur fait tomber un objet &=
nbsp; 12
7.7.4 &n=
bsp;
un objet tombe sur le court &=
nbsp; &nbs=
p; 12
7.7.5 &n=
bsp;
le coup gagnant =
&nb=
sp; =
12
7.7.6 &n=
bsp;
un objet sur le court n'est pas
remarqué &nbs=
p; 12
GUIDE
3- La chute d’objet =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 12
7.8&=
nbsp;
la raquette tombe =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
13
8.&n=
bsp;
LE GAIN DE L'ECHANGE.&nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 13
8.1&=
nbsp;
le service est faute &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 13
8.2&=
nbsp;
le retour de service est faute &=
nbsp; &=
nbsp; 13
8.3&=
nbsp;
la balle touche le non-frappeur &=
nbsp; &=
nbsp; 13
GUIDE
4- un joueur est touché par la balle=
&nb=
sp; =
13
8.4&=
nbsp;
l'Arbitre donne un Stroke. &nb=
sp; =
&=
nbsp; 14
9.&n=
bsp;
BALLE FRAPPANT L'ADVERSAIRE ET 14
JOUEUR EFFECTUANT UN TURNING
9.1&=
nbsp;
le joueur frappe et la balle touche
l'adversaire 14
9.1.1
Stroke au frappeur &=
nbsp; &=
nbsp; &nbs=
p; 14
9.1.2
turning et Stroke à l'adversa=
ire &=
nbsp; &nbs=
p; 14
GUIDE
5- l'interférence sur turning ou tentative supplémentaire &=
nbsp; &=
nbsp; &nbs=
p; 14
9.1.3
les tentatives multiples - Let &=
nbsp; &nbs=
p; 14
9.1.4
la balle touche un mur latéra=
l ou
arrière en 1er 14=
9.1.5
la « frappe gagnante =
;» &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 15
9.1.6
la frappe n'est pas bonne &n=
bsp;  =
; &n=
bsp; 15
9.2&=
nbsp;
le turning =
&nb=
sp;
&=
nbsp; &nbs=
p; 15
9.2.1
la crainte de toucher l'adversaire &=
nbsp; &nbs=
p; 15
9.2.1.1
une interférence sur turning<=
span
style=3D'mso-tab-count:2'> &=
nbsp; &nbs=
p; 15
9.2.2.1
turning inutile &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 15
10.&=
nbsp; TENTATIVES
SUPPLÉMENTAIRES AFIN
DE FRAPPER LA=
BALLE &=
nbsp; &nbs=
p; 15
10.1 &=
nbsp; la
balle touche l'adversaire &=
nbsp; &nbs=
p; 15
10.1.1
Let - un bon renvoi est possible &=
nbsp; &nbs=
p; 15
10.1.2
Stroke à l'adversaire - un bon
renvoi n'était
pas
possible &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; &nbs=
p; 15
10.2=
Let si la balle est frappée
après
plusieurs
tentatives et touche l'adversaire &nbs=
p; 16
10.3=
les interférences sur tentati=
ves multiples &=
nbsp; 16
10.3.1
Let en cas de possibilité de =
bon
renvoi &=
nbsp; 16
10.3.2
Stroke au frappeur -
l'interférence aurait pu
être évitée &=
nbsp; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 16
10.3.3
No Let si un bon renvoi était
impossible &nb=
sp; 16
11.&=
nbsp; LES APPELS
11.1=
au service =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 16
11.1.1
appel du serveur =
&nb=
sp; =
16
11.1.2
le Marqueur n'annonce pas - appel du
receveur  =
; 16
11.1.2.1
le service est bon - Stroke au serve=
ur &=
nbsp; 17
11.1.2.2
l'Arbitre doute - Let &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 17
11.2=
appels en cours de jeu en dehors du
service 17
11.2.1
un joueur fait appel sur l'annonce du
Marqueur  =
; 17
11.2.1.1
Let sauf 11.2.1.2 et 11.2.1.3 &=
nbsp; &=
nbsp; 17
11.2.1.2
l'annonce du Marqueur empêche =
un
coup gagnant (1) =
=
&nb=
sp; 17
11.2.1.3
l'annonce du Marqueur empêche =
un
&=
nbsp; coup
gagnant (2) &n=
bsp; &=
nbsp; &nbs=
p; 17
11.2.2
appel d'un joueur sur l’annonc=
e du
Marqueur 17
11.2.2.1
la balle est bonne &=
nbsp; &=
nbsp; &=
nbsp; 17
11.2.2.2
l'Arbitre doute =
&=
nbsp; &=
nbsp; 17
11.3=
appel sur l’échange
précédant &n=
bsp; &=
nbsp; 17
11.4=
plusieurs appels =
&nb=
sp; &=
nbsp; 17
11.5=
l'annonce sur un service qui «=
devient
faute" =
17
11.6=
l'Arbitre doit statuer &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 17
 =
;
12.&=
nbsp; L'INTERF&Eacu=
te;RENCE
OU GENE =
&=
nbsp; 17
12.1=
la liberté d'action &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 17
12.2=
définition de la libert&eacut=
e;
d'action  =
; &=
nbsp; 18
12.2.1
l'accès direct &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; 18
GUIDE 6- fai=
re le
maximum d’effort –
l'interférence minime &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 18
12.2.2
bonne visibilité &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; 18
12.2.3
liberté de frappe &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 18
GUIDE
7- l'interférence sur une frappe –
crainte raisonnable&nbs=
p;
de toucher son adversaire  =
; 18
12.2.4
accès au mur frontal &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 18
12.3=
définition de
l'interférence &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; 18
12.4=
geste de frappe excessif &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 18
12.5=
l'appel du joueur =
&nb=
sp; &=
nbsp; 18
12.5.1
la méthode d'appel &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 19
GUIDE
8- comment faire appel &nb=
sp; =
&=
nbsp; 19
12.5.2
le moment de l'appel du joueur &=
nbsp; &nbs=
p; 10
GUIDE
9- Le moment ou l’appel est demandé &=
nbsp; 19
GUIDE
10 - l'appel effectué tôt =
; &n=
bsp; &=
nbsp; 19
12.6=
l'action de l'Arbitre &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 19
12.7=
No Let &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &=
nbsp; 19
12.7.1
pas ou peu d'interférence &=
nbsp; &=
nbsp; 19
12.7.2
bon renvoi impossible ou effort
insuffisant &n=
bsp; 19
12.7.3
le joueur a dépassé le
point d'interférence &nbs=
p; 20
12.7.4
le joueur crée son
interférence =
&=
nbsp; 20
GUIDE
11- créer son interférence&nb=
sp; =
&nb=
sp; 20
12.8=
le Stroke est attribué &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 20
12.8.1
l'effort de l'adversaire est insuffi=
sant &=
nbsp; 20
12.8.2
l'adversaire fait son possible mais
gène &n=
bsp; 20
12.8.3
l'adversaire fait son possible mais =
empêche
un
renvoi gagnant  =
; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 20
12.8.4
le joueur se retient de frapper &=
nbsp; &nbs=
p; 20
12.9=
le Let est accordé &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 21
12.10
le Stroke n'est pas attribué =
car
geste excessif 21
12.11
Let ou Stroke sans qu'il est d'appel=
&=
nbsp; 21
12.12
application de la Règle 17 po=
ur
interférence =
21
12.12.1&=
nbsp; LES LETS &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 21
13.1=
L'arbitre peut accorder un Let &=
nbsp; &nbs=
p; 21
13.1.1
la balle touche un objet sur le cour=
t &=
nbsp; 21
13.1.2
distraction =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 21
13.1.3
les conditions initiales du court
changent  =
; 21
13.2=
l'Arbitre accorde un Let &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 21
13.2.1
le receveur n'était pas
prêt &nb=
sp; &=
nbsp; 21
13.2.2
la balle crève en jeu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 21
13.2.3
l'Arbitre est indécis sur un
appel <=
/span> &=
nbsp; 21
13.2.4
la renvoi est bon mais la balle se l=
oge dans
une partie du court &n=
bsp;  =
; &n=
bsp;  =
; 21
13.3=
conditions pour que l'Arbitre accord=
e un
Let 21
13.4=
les conditions pour accorder un Let =
sur
une
tentative de frappe =
&nb=
sp; &=
nbsp; 22
13.5=
les conditions pour faire appel &=
nbsp; &nbs=
p; 22
13.5.1
la nécessité de faire
appel &n=
bsp; &=
nbsp; 22
13.5.2
le joueur fait appel ou l'Arbitre in=
tervient =
22
14.&=
nbsp; LA BALLE &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 22
14.1=
le changement de balle &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 22
14.2=
la balle crève &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 22
14.3=
la balle crève sans que cela =
soit
remarquée &nb=
sp; 22
14.3.1
le receveur fait appel &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 22
GUIDE
13 - La balle crève  =
; &n=
bsp;  =
; &n=
bsp; 22
14.4=
appel sur le dernier échange =
du
jeu &nbs=
p; =
22
14.5=
un joueur s'arrête de jouer et=
fait
appel &n=
bsp; 22
14.6=
la balle reste sur le court &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 22
14.7=
l'échauffement après un
changement de balle =
22
15.&=
nbsp; LES DEVOIRS D=
ES
JOUEURS =
&nb=
sp; 22
15.1=
observations des règles et es=
prit
du jeu &=
nbsp; 22
15.2=
début de partie &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 22
15.3=
aucun objet sur le court &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 22
15.4=
sortir du court =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 22
15.5=
pas de demande de changement des
officiels 23=
15.6=
la distraction volontaire &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 23
15.7=
la méthode d'appel pour les
joueurs &=
nbsp; 23
15.8=
l'application des règles et
règlements &n=
bsp; 23
16.&=
nbsp; SAIGNEMENT,
MALADIE,
INDISPOSITION=
ET
BLESSURE  =
; &n=
bsp; 23
GUIDE 14 -
saignement, maladie, indisposition
et blessure =
&nb=
sp; =
&=
nbsp; &nbs=
p; 23
16.1=
les saignements =
&nb=
sp; =
=
span>24
16.1.1 =
; résurgences
d'un saignement &nbs=
p; &=
nbsp; 24
16.2=
en cas de maladie ou d'indisposition=
&nb=
sp; =
24
16.2.1
continuer le jeu =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 24
16.2.2
concéder le jeu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 24
16.2.3
concéder le match &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 24
16.3=
les blessures =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 24
16.3.1
les actions de l'Arbitre &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 24
16.3.1.1
la blessure auto-infligée &=
nbsp; &nbs=
p; 24
16.3.1.2
les deux joueurs ont contribué=
; &=
nbsp; 24=
16.3.1.3
l'adversaire est entièrement
responsable <=
/span>24
16.3.2
application de la Règle 16.1 =
pour
blessure
avec saignement =
&nb=
sp; =
25
16.3.3
les décisions pour blessures =
sans
saignement 25
16.3.3.1
la blessure auto-infligée &=
nbsp; &nbs=
p; 25
16.3.3.2
les deux joueurs ont contribué=
; =
25
16.3.3.3
l'adversaire est entièrement
responsable <=
/span>25
16.4=
le joueur reprend avant la fin du te=
mps
de
récupération &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 25
16.5=
l'Arbitre réfute l'authentici=
té
de la blessure  =
; 25
16.6=
le joueur concède le jeu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 25
17.&=
nbsp; LE COMPORTEME=
NT SUR
LE COURT  =
; 25
17.1=
l'action de l'Arbitre est requise
17.2=
les abus comportementaux &=
nbsp; &nbs=
p; 25
GUIDE 15 - le
coaching  =
; &n=
bsp;  =
; &n=
bsp;  =
; 25
17.3=
l'Arbitre applique les sanctions &=
nbsp; &nbs=
p; 26
17.3.1
l'avertissement de comportement &=
nbsp; &nbs=
p; 26
17.3.2
le Stroke de comportement &=
nbsp; &nbs=
p; 26
17.3.3
le Stroke de comportement dans un
intervalle 26
17.3.4
le jeu de comportement &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 26
GUIDE 16 - la
progression des sanctions =
&nb=
sp; 26
18.&=
nbsp; LE CONTR&Ocir=
c;LE
D'UN MATCH &nb=
sp; =
26
18.1=
le nombre d'officiels &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 26
GUIDE 17 - u=
n seul
officiel contrôle la pa=
rtie &=
nbsp; 27
18.2=
l'emplacement des officiels &=
nbsp; &nbs=
p; 27
 =
;
19.&=
nbsp; LES DEVOIRS DU
MARQUEUR  =
; &n=
bsp; 27
19.1=
les annonces =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; 27
19.2=
l'annonce sans tarder &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 27
19.3=
à l'annonce du Marqueur,
l'échange cesse &nb=
sp; 27
19.4=
le Marqueur a mal vu &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 27
19.5=
le jeu cesse sans annonce du Marqueu=
r &=
nbsp; 27
19.6=
le Marqueur tient la feuille de marq=
ue &=
nbsp; 27
GUIDE 18 - a=
ides
pour le Marqueur &nb=
sp; =
27
20.&=
nbsp;
LES DEVOIRS DE L'ARBITRE&=
nbsp; &nbs=
p;
20.1=
décide et annonce ses
décisions &nb=
sp; =
28
20.2=
l'Arbitre contrôle &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 28
20.2.1
à l'appel des joueurs &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 28
20.2.2
l'application des règles &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 28
20.2.3
la perturbation hors court &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 28
20.3=
intervention de l'Arbitre sur une an=
nonce
effectuée
(1) &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; 28
20.4=
intervention de l'Arbitre sur une
annonce
effectuée (2) &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; 28
20.5=
la responsabilité du temps
20.6=
l'Arbitre tient une feuille de match=
&=
nbsp; 28
20.7=
la responsabilité sur les
conditions du court =
28
20.8=
l'attribution de la partie au joueur
présent &nbs=
p; 28
GUIDE 19 - a=
ides
pour l'Arbitre  =
; &n=
bsp;  =
; 28
ANNEXES
Annexe 1 - Guide officiel
Introduction
Guide 1 Le moment ou l’appel est effectué
Guide 11 L’appel effectué « tôt »
Guide 12 Créer son interférence
Guide 13 Contact physique excessif ou volontaire
Guide 14 La balle crève
Guide 15 Saignement, maladie, indisposition et blessure
Guide 16 Le coaching
Guide 17 La progression des sanctions
Guide 18 Un seul officiel contrôle la partie
Guide 19 Aide pour le marqueur
Guide 20 Aide pour l’arbitre
Annexe 2 Définitions
Annexe 3 Les annonces
Annexe 3.1 Les annonces du marqueur
Annexe 3.= 2 Les annonces de l’arbitre
Annexe 4 <=
/span>
Annexe 4.1 Schéma de réflexion pour la r&egrav=
e;gle
12
Annexe 5
Le court et les équipements spécifiques
Annexe 5.1 Le court
Annexe 5.2 La balle
Annexe 5.3 La raquette
Annexe 6 Lunettes de protection
Annexe 7 Autre système de compt=
age
Annexe 8
Expérimentations
Annexe 8.1 &n= bsp; Systèmes d’arbitrage
Annexe 8.2 &n= bsp; Règles expérimentales
REGLES D=
U JEU
« SIMPLIFIEES »
Cette version est destinée
à aider les pratiquants à comprendre les bases des règ=
les
du jeu, sachant que tous les joueurs doivent lire la totalité du
règlement. Le numéro entre parenthèses vous permettra =
de
vous référer à la règle complète qui vous
est proposée dans ce document..
LE
COMPTAGE DES POINTS (Règle 2)
Une
partie est au meilleur des 5 jeux. Le joueur qui obtient points en premier gagne le jeu sau=
f si
le score est de 10 partout. Dans ce cas, le jeu se poursuit
jusqu’à ce que l’un des joueurs mène de 2 points.=
Les
2 joueurs peuvent marquer le point. Quand le serveur gagne un échang=
e,
il marque un point et conserve le service, quand le receveur gagne un
échange, il marque le point et il devient serveur.
L'ÉCHAUFFEMENT
(Règle 3)
Avant
le début de la partie, il est accordé 5 minutes aux deux joue=
urs
pour chauffer la balle aux conditions de jeu (2 minutes et demie de chaque
côté).
Quand,
durant la partie, la balle a besoin d'être changée ou lorsque =
le
match reprend après une interruption, les joueurs peuvent chauffer la
balle aux conditions de jeu. =
La
balle peut-être chauffée par l'un ou l'autre des joueurs lors =
de
tout intervalle du jeu.
LE
SERVICE (Règle 4)
Le
jeu commence par un service. Un tirage au sort permet de connaître le
joueur qui servira le premier. Puis, ce serveur conserve le service jusqu'au
moment où il perd un échange, il vient d'effectuer une
"main". Quand son adversaire devient serveur, il y a
"changement" de main.
Le joueur qui gagne un jeu servira en premier lo=
rs du
jeu suivant.
Au
début de chaque jeu et de chaque main, le serveur choisit le
carré de service. Après avoir marqué un point le serve=
ur
continue de servir en alternant les carrés de service.
Pour
servir, le joueur doit avoir la partie entière d'au moins un de ses
pieds sur le plancher délimitant le carré de service. Pour qu=
'un
service soit bon, la balle doit être servie directement de la raquette
sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors jeu et la ligne=
de
service, puis doit atteindre le plancher, sauf si le receveur la joue &agra=
ve;
la volée, du quart arrière du court opposé à ce=
lui
où se trouvait le serveur.
LE
BON RENVOI (Règle 6)
Un renvoi est bon si la balle, avant d'avoir reb=
ondi
deux fois sur le sol, est retournée correctement par le frappeur
sur
le mur frontal au dessus du Board sans avoir touché au préala=
ble
le plancher. La balle peut toucher un ou plusieurs des 3 autres murs avant
d'atteindre le mur frontal.
Le
renvoi n'est pas bon s'il est :
- &nb=
sp;
"Doubl=
é"
(la balle rebondit plus d'une fois sur le sol ou est frappée
incorrectement)
- &nb=
sp;
"Down&=
quot;
(la balle, après avoir été frappée, touche le s=
ol
avant d'atteindre le mur frontal ou touche le Tin ou le Board
- &nb=
sp;
"Out&q=
uot;(la
balle touche la ligne supérieure de hors jeu oo toute chose au-dessu=
s de
cette ligne.
L'ÉCHANGE
(Règle 8)
Après
qu'un bon service ait été délivré, les joueurs
frappent la balle alternativement jusqu'au moment où l'un des deux ne
puisse effectuer un bon renvoi.
Un
échange se compose d'un service et d'un nombre indéfini de bo=
ns
renvois. Un joueur remporte l'échange si son adversaire ne peut
effectuer un bon service ou u=
n bon
renvoi ou, si le joueur frappant la balle, cette dernière touche son
adversaire (raquette et vêtements compris) quand cet adversaire n'est=
pas
le frappeur.
Note : A tout moment durant
l'échange, un joueur ne devra frapper la balle si cette action met en
danger son adversaire qui peut être heurté par la balle ou
TOUCHER
L'ADVERSAIRE AVEC LA BALLE (Règle 9)
Si
un joueur frappe une balle qui, avant d'atteindre le mur frontal, touche son
adversaire (ou ce qu'il porte : vêtements, raquette), le jeu est
arrêté
- &nb=
sp;
si le renvoi
était bon et la balle allait atteindre directement le mur frontal sans
l'intermédiaire d'un autre mur, le frappeur gagnera l'échange
à condition qu'il n'ait pas effectué un Turning*.
- &nb=
sp;
si la balle=
avait
touché ou allait toucher un autre mur et que le renvoi allait ê=
;tre
bon, un LET sera joué.
- &nb=
sp;
si le renvoi n'allait pas être =
bon,
le frappeur perdra l'échange.
LE
TURNING* (Règle 9)
Si
le frappeur a, soit tourné avec la balle, soit laissé la balle
lui tourner autour - et dans ce cas la frapper d'un côté du co=
rps
alors qu'elle était passée auparavant de l'autre
côté - alors le frappeur a effectué un TURNING*.
Si
l'adversaire est touché par la balle après que le frappeur ait
effectué un TURNING*,
l'échange est attribué à cet adversaire.
Si
le frappeur, pendant qu'il effectue un TURNING*,
arrête son geste de frappe de peur de toucher son adversaire, un LET =
sera
joué.. Ceci est la ligne d'action recommandée dans les situat=
ions
où veut effectuer un TURNING=
*
mais n'est pas certain de la position de son adversaire.
TENTATIVES
SUPPLÉMENTAIRES (Règle 10)
Un
joueur peut, après avoir tenté de frapper la balle mais en va=
in,
effectuer une ou d'autres tentatives pour la renvoyer.
- &nb=
sp;
si de cette=
, ou
ces tentatives supplémentaires, résulte un bon renvoi mais qu=
e la
balle touche l'adversaire, un LET sera joué.
- &nb=
sp;
si le renvo=
i ne
pouvait pas être bon, le joueur perdra l'échange.
Un joueur, dont c'est le tour de jouer la balle,=
doit
avoir la liberté de le faire sans être gêné par s=
on
adversaire.
Afin
d'éviter toute interférence, l'adversaire doit essayer de lai=
sser
libre le direct accès à la balle, une bonne vision de celle-c=
i,
l'espace nécessaire à l'accomplissement du geste de frappe et=
la
liberté de jouer la balle directement sur n'importe qu'elle partie du
mur frontal.
Un
joueur, confronté pendant le jeu, à une gêne de son
adversaire, peut, soit accepter cette gêne et continuer à joue=
r,
soit l'interrompre. En cas de risque de collision avec l'adversaire ou en c=
as
de risque de le heurter avec la balle ou la raquette, il sera préférable d=
'arrêter
de jouer.
Lorsque,
à la suite d'une interférence, le jeu s'arrête, le
processus réglementaire sera le suivant :
- &nb=
sp;
le joueur se
verra accorder un LET s'il pouvait renvoyer la balle et que son adversaire
avait fait son possible afin d'éviter cette interférence.
- &nb=
sp;
le joueur se
verra refuser le LET et perdra l'échange s'il ne pouvait pas renvoye=
r la
balle ou s'il a accepté la gêne et continué à jo=
uer
ou que cette interférence était si minime qu'elle ne pouvait =
pas
affecter son accès direct à la balle.
- &nb=
sp;
le joueur se
verra attribuer un STROKE et gagnera l'échange si son adversaire n'a=
pas
fait son possible pour éviter l'interférence ou que le joueur
pouvait effectuer un renvoi gagnant ou qu'en acceptant de jouer, le joueur a
touché son adversaire avec la balle alors qu'elle se dirigeait vers =
le
mur frontal..
LES
LETS (Règle 13)
Un
LET est un échange non attribué. Ce dernier ne comptera pas e=
t le
serveur resservira du même carré de service. En plus des cas
indiqués dans le paragraphe précédent, un LET peut
être accordé dans d'autres circonstances. Par exemple, un LET =
peut
être accordé si la balle touche un quelconque objet se trouvant
sur le plancher ou si le frappeur s'abstient de jouer la balle par crainte
raisonnable de blesser son adversaire.
Au
service, un LET doit être accordé si le receveur n'étant
pas prêt, ne fait aucune tentative pour renvoyer la balle ou lorsque =
la
balle crève pendant le jeu.
CONTINUITÉ
DU JEU (Règle 7)
Le jeu se doit d'être continu
dès que le premier service a été délivré.
Aucun retard ne devrait être pris entre la fin d'un échange et=
le
début du suivant.
Un intervalle de 90 secondes. est permis entre c=
haque
jeu.
Les joueurs ont la permission de changer, une pa=
rtie
de leurs vêtements ou de leur équipement, si nécessaire=
.
SAIGNEMENT,
BLESSURE et INDISPOSITION (Règle 16)
Si
une blessure avec saignement se produit,&n=
bsp;
ce dernier devra être arrêté avant que le joueur
reprenne
Si
le saignement réapparaît, aucun délai supplément=
aire
ne sera accordé, sauf si le joueur concède le jeu en cours
à son adversaire, utilise les 90 secondes d'intervalle
réglementaire, afin de faire cesser le saignement. S'il est incapabl=
e de
le faire, ce joueur devra concéder la partie.
Si le saignement a été uniquement
causé par une action de l'adversaire, le joueur blessé gagne =
la
partie.
Lorsqu'une
blessure, sans saignement, se produit, il devra être décid&eac=
ute;
si elle a été causée soit par l'adversaire, soit auto
infligée ou soit que les deux joueurs y ont contribué.
- &nb=
sp;
blessure ca=
usée
uniquement par l'adversaire : le joueur blessé gagne la partie si un
quelconque temps de récupération est nécessaire.
- &nb=
sp;
blessure au=
to
infligée : il est accordé 3 minutes de récupéra=
tion
au joueur blessé, puis il devra reprendre le jeu ou concéder<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'> le jeu en cours à son
adversaire et utiliser les 90 secondes d'intervalle
réglementaire pour récupérer.
- &nb=
sp;
blessure
Un
joueur malade devra continuer la partie&nb=
sp;
ou pourra avoir un temps de repos en concédant le jeu en cour=
s et
utilisant les 90 secondes d'intervalle réglementaire afin de
récupérer. Les crampes, les nausées et les
problèmes respiratoires (y compris l'asthme) sont
considérés comme des
maladies. Si un joueur vomit sur le court son adversaire gagne la
partie.
LES
DEVOIRS DU JOUEUR (Règle 15)
La Règle 15 prévoit un code de con=
duite
pour les joueurs. Ces derniers sont invités à la lire en entier.
COMPORTEMENT
SUR LE COURT (Règle 17)
Les comportements offensifs, conflictuels ou
intimidants ne sont pas acceptables en Squash.
Sont
inclus dans cette catégorie : les obscénités orales ou
gestuelles, des gestes de frappes excessivement amples, l'échauffeme=
nt
déloyal, les entrées sur le court tardives, le jeu volontaire=
ment
dangereux et le coaching*
(excepté entre les jeux).
REGLES D=
U JEU
DE SIMPLE
WSF - Avril 2009
1.
=
LE
JEU
Le jeu de squash en simple est
pratiqué par deux joueurs utilisant une raquette, se servant d'une b=
alle
et jouant sur un court. Ces trois derniers matériaux devant être conformes aux
spécifications de la WSF.
=
&nb=
sp;
2.&n=
bsp;  =
;
LE COMPTAGE DES POINTS (voir annexe 7 =
pour
les autres types de comptage)
Le comptage en 11 points
« directs » (Point-a-Rally Scoring to 11) est le système de comptage officiel pour =
tous
les niveaux de compétitions depuis le 1er avril 2009.
2.1<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Chaque
joueur peut marquer le point. Le serveur, s’il gagne
l’échange, marque un point et conserve le service. Le receveur,
s’il gagne l’échange, marque 1 point et devient serveur.=
&=
nbsp; &nbs=
p;
2.2<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Une
partie se joue au meilleur de trois ou cinq jeux au choix des organisateurs=
de
la compétition.
2.3<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Chaque
jeu se joue en 11 points. Le joueur qui marque le premier 11 points gagne le
jeu sauf si le score était de 10 partout. Dans ce cas, le jeu contin=
ue
jusqu’à ce qu’un des joueurs mène de 2 points
2.4<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
A
chaque fois que le score arrive à 10 partout, le marqueur annonce
« 10 partout » - 2 points
d’écart.
2.5<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Le
Marqueur doit annoncer «Balle de jeu » pour indiquer qu=
217;un
des joueurs doit marquer 1 point
pour gagner le jeu en cours ou, «Balle de match » p=
our
indiquer qu’un des joueurs doit marquer 1 point pour gagner la partie.
3. =
L=
’ÉCHAUFFEMENT*
*l'échauffement est le temps
accordé aux deux joueurs, juste avant le début d'une partie,<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'> afin de se préparer sur le court
où doit se dérouler cette dernière, et égalemen=
t de
chauffer la balle aux conditions du jeu.
3.1 Immédiatement a=
vant
le début de la partie, une période de 5 minutes, sera
accordée aux deux joueurs, afin d'effectuer ensemble l'échauffement*, sur le cou=
rt
où se jouera leur partie.
Après deux minut=
es et
demie d’échauffement, l’Arbitre devra annoncer «2
minutes et demie ». Les 2 joueurs devront alors, à moins =
de
l'avoir déjà fait, changer de côté. L’Arbi=
tre
devra aussi prévenir les joueurs que la période d’&eacu=
te;chauffement
est terminée en annonçant «Time ».
3.2 Pendant l'échauffement* les deux jo=
ueurs
devront avoir la même opportunité à frapper
3.3 La ba=
lle
peut être chauffée par l'un ou l'autre des deux joueurs pendant
tout intervalle de jeu.
3.4 Afin =
de
retrouver des conditions normales de jeu, les joueurs peuvent chauffer la b=
alle
après tout intervalle à la discrétion de l’Arbit=
re.
4.
=
LE
SERVICE
4.1 La pa=
rtie
commence par un service et un tirage au sort (rotation de la raquette)
déterminera le joueur qui servira en premier.
Après cela, le s=
erveur
continue de servir jusqu’à ce qu’il perde un
échange ; à ce moment, ce joueur devient receveur et son
adversaire, serveur. Ce processus continue durant la partie entière.=
Au
début du second jeu et de chaque jeu suivant, le gagnant du jeu
précédent servira en premier.
4.2 Au
début de chaque jeu et de chaque main*
le serveur doit choisir le
carré de service o&ugr=
ave;
il effectuera son premier service. Ensuite et pendant tout le temps o&ugrav=
e;
il sera serveur, il devra alterner afin de ne pas servir deux fois
consécutivement du même carré de service. Cependant, si=
un
échange se termine par un LET accordé par l'Arbitre, le serve=
ur
devra resservir depuis le même carré de service.
Si le serveur se dirige vers le mauvais carr&eacu=
te;
de service, ou si l’un des joueurs hésite quant au carré=
; de
service à utiliser, le Marqueur devra annoncer le côté adéquat ("Service &agr=
ave;
gauche" ou "Service à droite"). Si le Marqueur hésite ou se
trompe, ou s’il y a désaccord, l'Arbitre devra statuer et indi=
quer
le carré devant être utilisé.
*main : c'est =
la
période comprise entre le moment où un joueur devient ou redevient serveur et celui o&ug=
rave;
il devient ou redevient receveur.
4.3<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Pour
servir, un joueur devra lâcher la balle d’une main ou de la
raquette avant de
4.4 Un
service sera considéré correct si toutes les conditions
citées dans les Règles 4.4.1 à 4.4.5 sont remplies&nbs=
p;:
4.4.=
1 =
le
serveur devra avoir au moins un pied, ou une partie de ce pied en contact a=
vec
le sol à l’intérieur du carré de service, sans
qu’aucune partie de ce pied ne touche la ligne du carré de ser=
vice
(une partie de ce pied peut être au-dessus de cette ligne s’il =
ne
la touche pas) au moment où il frappe la balle.
4.4.=
2 =
le
serveur, après avoir délivré la balle pour servir, dev=
ra
la frapper correctement*, du pr=
emier
coup ou après d'autres tentatives, mais avant que la balle ne tombe =
au
sol, ne touche un mur, ou ne touche un vêtement du serveur (Faut=
e)
*correctement : la balle doit être frappée, une se=
ule
fois, par la raquette tenue en main et sans contact prolongé avec ce=
tte
raquette (balle portée ou poussée).
4.4.=
3 =
Le
serveur devra frapper la balle directement sur le mur frontal entre les lig=
nes
de service et de limite supérieure du mur (Faute). La balle touchant=
le
"board", le "Tin" ou directement le sol est
également faute (Down)
4.4.4 Sauf si le renvoi du re=
ceveur
est effectué à la volée, le premier rebond au sol de la
balle de service devra se faire dans le quart de court opposé au
carré de service utilisé, sans toucher les lignes
délimitant ce quart de court arrière (Faute)
4.4.5 Le serveur ne sert pas =
en
dehors des limites (Out).
4.5 Un service ne rempliss=
ant
pas les conditions des Règles 4.4.1 à 4.4.5 sera
considéré comme incorrect&nb=
sp;
et le Marqueur devra effectuer l’annonce appropriée.
&=
nbsp; &nbs=
p; Les
annonces du Marqueur : =
-
-
-
Lorsque la balle de service touche
simultanément, le mur frontal et un mur latéral, ce service d=
evra
être considéré comme incorrect et le Marqueur annoncera
"Faute".
4.6 Le se=
rveur
ne devra pas servir avant que le Marqueur n’ait terminé
d’annoncer le score. Le Marqueur doit annoncer le score dés la=
fin
d'un échange. Si le serveur sert ou tente de servir avant que le
Marqueur ait terminé d’annoncer le score, l’Arbitre devra
interrompre le jeu et demander au serveur d’attendre que le Marqueur =
ait
terminé d’annoncer le score.
5.
=
LA
PARTIE
Après que le serveur ait
effectué un service correct*=
,
les joueurs renvoient la balle alternativement jusqu’à ce que
l’un d'eux ne puisse le faire correctement.
Le jeu est également arrêté "dans les
Règles", soit si =
un
joueur fait appel*, soit si l'u=
n des
officiels (Arbitre ou Marqueur) effectue une annonce.
6.
=
LE
BON RENVOI
Un renvoi est correct si toutes les
conditions indiquées dans les Règles 6.1 à 6.3 sont
remplies.
6.1<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Le
joueur renvoie la balle correctemen=
t*
avant qu’elle n’ait rebondi deux fois sur le sol.
6.2 La ba=
lle
touche le mur frontal au-dessus de la ligne limitant le Board, soit directement, soit après avoir touché =
un
mur latéral et/ou le mur arrière et sans avoir touché
auparavant le sol (Down) ou une
partie quelconque du corps du joueur ou de son équipement ou la raqu=
ette
(Faute), le corps ou l’équipement de l’adversaire
(décision de l'Arbitre).
6.3<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
La
balle n’est pas jouée hors limite (out) ou dans le tin (down).
7.
=
CONTINUITÉ
DU JEU
Après que le serveur
ait effectué le premier
service, le jeu devra être, autant que possible, continu. Cependant, =
7.1<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
à
tout moment l’Arbitre peut suspendre la partie en raison d’un
mauvais éclairage ou pour toute autre circonstance
non-maîtrisée par les joueurs et les officiels, et ce pour une
période qu'il définira. Le score restera inchangé. Si =
un
autre court est disponible et que le court initial reste inutilisable,
l’Arbitre pourra y transférer la partie.
7.2 Un
intervalle de 90 secondes est prévu entre la fin de l'échauffement*et le commencement du premier jeu, ainsi =
qu’entre
tous les jeux. Les joueurs peuvent quitter le court durant ces intervalles =
mais
doivent être prêts à jouer avant la fin réglement=
aire
de ceux-ci.
Par consent=
ement
mutuel des joueurs, la partie peut débuter ou reprendre avant la fin=
de
l’intervalle de 90 secondes.
7.3<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
si un
joueur démontre à l’Arbitre qu’un changement
d’équipement, de vêtement ou de chaussures est
nécessaire, le joueur pourra quitter le court pour effectuer, aussi =
vite
que possible, ce changement et sans excéder 90 secondes.
GUIDE 1.
Afin de se prémunir contre la mauvaise foi d'un joueur désira=
nt,
sous un prétexte de changement de matériel,
bénéficier d'un repos supplémentaire, l'Arbitre devra,
avant de laisser sortir le joueur du court, s'être assuré de la
réalité de la détérioration du matériel =
ou
de l'équipement.
La préférence pour une autre raquette ou u=
ne
autre paire de chaussures etc., quand aucune marque évidente de
détérioration n'est visible, ne peut être un argument
suffisant pour que le joueur en change.
Si un joueur casse ses lunettes ou perd ses lentilles de
contact, l'Arbitre lui permettra 90 secondes, après lesquelles le jeu
devra reprendre.
Si, dans l'impossibilité d'effectuer le changement concerné, par ma=
nque
de matériel ou autre équipement, un joueur est incapable de
continuer à jouer, l'Arbitre attribuera le gain du match à son
adversaire.
7.4<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
15
secondes avant la fin d’un intervalle autorisé de 90 secondes,
l’Arbitre devra annoncer «Quinze secondes » pour
prévenir les joueurs de la reprise du jeu. A la fin des 90 secondes
l’Arbitre devra annoncer «Time ».
Il incombe de la responsabilit&eacut=
e; des
joueurs d’être en mesure d’entendre les annonces "Qu=
inze
secondes" et " Time".
Si l’un ou les deux joueurs ne=
sont
pas prêts à reprendre la partie lorsque l’annonce
« Time » est effectuée, l’Arbitre devra
appliquer la Règle 17.
7.5<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
Si un
joueur est blessé, malade ou
indisposé l’Arbitre devra appliquer la Règle 16.=
7.6 Si l’Arbitre
décide qu’un joueur a retardé le jeu sans raison valabl=
e,
il devra appliquer la Règle 17.
GUIDE 2. Une "perte de te=
mps"
est une tentative, dans le but de retarder la reprise du jeu, effectu&eacut=
e;e
par un joueur désirant ainsi bénéficier d'un avantage =
au
détriment de son adversaire. Des discussions prolongées avec
l'Arbitre, des préparations excessivement lentes avant de servir ou
avant de recevoir le service en sont des exemples. L'Arbitre devra applique=
r la
Règle 17 lorsque des faits semblables arrivent.
Le
fait de faire excessivement rebondir la balle au sol avant de servir est
considéré comme une "perte de temps", ceci ne fait =
pas
partie de l'action réglementaire liée au service.
Les
joueurs savent que durant les 90 secondes réglementaires d'intervall=
e,
l'annonce "Quinze secondes" de l'Arbitre, les préviendra de
leur éminent retour sur le court. Le joueur qui n'est pas prêt
à reprendre le jeu à l'annonce "Time" est cens&eacu=
te;
rechercher un avantage déloyal et l'Arbitre devra appliquer la
Règle 17.
7.7 Si, en cours
d'échange, un objet, autre que la raquette d’un des joueurs, t=
ombe
sur le plancher, les mesures suivantes seront prises :
7.7.=
1 =
dès
qu'il s'apercevra du fait, l'Arbitre devra interrompre le jeu
immédiatement (annonce "Stop");
7.7.=
2 =
un
joueur apercevant cet objet pourra
arrêter de jouer et faire&nbs=
p;
appel*.
7.7.=
3 =
si un
joueur a fait tomber cet objet, il perdra l’échange, à
moins que la Règle 7.7.5 ne soit applicable ou qu'une collision avec
l’adversaire en soit
7.7.=
4 =
si
aucun des deux joueurs n'est en cause, l’Arbitre devra accorder un LE=
T,
à moins que la Règle 7.5.5 ne soit applicable.
7.7.5 =
si le joueu=
r a
déjà effectué un coup gagnant quand l’objet tomb=
e au
sol, ce joueur gagne l’échange.
7.7.=
6 =
si,
durant tout l'échange, un objet tombé au sol n’est pas
remarqué, le résultat de cet échange doit rester
inchangé.
GUIDE 3. La Règle 7.7 définit
clairement le fait que, lorsqu'un quelconque objet tombe ou est jeté=
sur
le sol du court, le jeu doit cesser. Du fait qu'une blessure peut-êtr=
e occasionnée
si un joueur marche sur un quelconque objet, quelle que soit sa taille ou sa
texture, l'Arbitre ou le Marqueur devra, dès la perception de cet ob=
jet,
arrêter le jeu ou, le ou les joueurs pourront s'arrêter et fair=
e appel.
Si l'objet en question n'est pas remarqué par les joueurs et les
officiels jusqu'à la fin de l'échange, et que l'Arbitre juge =
que
cet incident n'a pas affecté le résultat de cet échang=
e,
le résultat de ce dernier ne changera pas (Règle 7.7.6).
Les
joueurs sont responsables du bon maintien de leur équipement. En
Règle générale, un joueur qui, pendant un échan=
ge,
perd, lance ou laisse tomber une pièce de son équipement perd=
ra
cet échange, sauf si cette chute d'objet est due à un heurt e=
ntre
les deux joueurs. Dans ce dernier cas l'Arbitre pourra accorder un LET, ou
attribuer un STROKE si un joueur avait effectué un renvoi gagnant. S=
i un
appel pour interférence résulte d'un heurt entre les deux
joueurs, c'est la Règle 12 qui prévaudra.
Si
un joueur perd sa raquette sans qu'il y ait eu collision avec son adversair=
e,
l'Arbitre devra permettre la continuité de l'échange dans la
plupart des cas. Il est considéré que le joueur est
déjà suffisamment désavantagé et qu'il peut
ramasser sa raquette afin de reprendre l'échange.
Afin
de statuer sur un lâcher (ou
lancer) volontaire de
raquette, l'Arbitre devra se référer à la Règle=
17.
7.8<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> Si un joueur lâche sa raquette,
l’Arbitre devra laisser l’échange continuer, à mo=
ins que
:
a- une interférence ait
été de ce fait provoquée (Règle 12), ou..
b- la balle ait touché la raquet=
te
(Règle 13.1.1), ou..
c- une distraction ait été=
; de
ce fait provoquée
(Règle 13.1.3), ou..
d- l’Arbitre inflige une pénalité concern=
ant le
comportement (Règle 17).
Voir également GUIDE 3<=
/i>.
8.
=
LE
GAIN DE L’ÉCHANGE
Un joueur gagne un échange
si :
8.1<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
son
adversaire n'effectue pas un bon service (Règle 4.4) ;
8.2<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
son
adversaire n'effectue pas un bon renvoi (Règle 6), à moins que
l’Arbitre n’accorde un LET ou attribue un STROKE à cet
adversaire ;
8.3<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
la
balle touche l’adversaire (y compris tout vêtement ou objet
porté par lui), sans qu’il y ait interférence, si cet
adversaire n’était pas le frappeur*,
excepté dans les conditions définies dans les Règles 9=
et
10. Si l'interférence se produit, les clauses précisées
dans la Règle 12 seront appliquées. Dans tous les cas
l’Arbitre devra décider.
*frappeur
: joueur dont c'est le tour de frapper
GUIDE 4. L'Arbitre devra prendr=
e une
décision dans tous les cas où la balle touche le non-frappeur=
*et
une annonce du Marqueur n'est pas requise avant que l'Arbitre ait
annoncé sa décision.
Si
la balle, venant du mur frontal touche le non-frappeur*, sans qu'une
interférence ait été effectuée, ce dernier perd=
ra
l'échange, sauf dans le cas où la Règle relative aux
"tentatives supplémentaires" peut être
appliquée(Règle 10). Le fait d'effectuer une fausse frappe de balle avec sa
raquette ou une feinte de frappe, est considéré comme une
"tentative*", par contre une&nbs=
p;
préparation d'un geste de frappe sans mouvement vers la
balle pour la frapper, n'est =
pas
considérée comme une "tentative*".
Si
la balle, touche le frappeur*, sans qu'une interférence ait é=
té
effectuée, ce dernier perdra l'échange, et le Marqueur devra
annoncer "faute", du fait que le frappeur* n'a pas frappé
correctement*
Quand
la balle touche un quelconque joueur et qu'une interférence a
été effectuée, l'Arbitre devra appliquer la Règ=
le
12.
En
décidant de jouer la balle sur un Turning*, le joueur doit s'assurer=
que
son renvoi ne touche pas son adversaire. Si un joueur touche son adversaire
après avoir effectué un Turning*, l'Arbitre devra attribuer un
STROKE à cet adversaire, sauf si ce dernier avait effectué un
mouvement volontaire pour empêcher un bon renvoi direct vers le mur
frontal, auquel cas l'Arbitre attribuera le STROKE au frappeur*.
8.4<=
span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'> =
l'Arbitre
accorde un STROKE au joueur comme prévu dans le Règlement.
9.
=
BALLE
FRAPPANT L’ADVERSAIRE ET
JOUEUR EFFECTUANT UN TURNING=
*
*Turning*
: action d'un joueur frappeur qui :
a-&n=
bsp;
=
lorsque la balle passe autour de lu=
i,
tourne physiquement avant de la frapper, ou ..
b-&n=
bsp;
=
frappe la balle sur son côt&e=
acute;
droit alors que celle ci est passée auparavant sur son côt&eac=
ute;
gauche (ou vice-versa)
&=
nbsp; 9.1 Si le
joueur frappe la balle et que celle-ci, avant d’atteindre le mur fron=
tal,
touche l’adversaire (y compris tout vêtement ou objet port&eacu=
te;
par lui), le jeu devra cesser. L’Arbitre, en plus de considérer
une possible infraction à la Règle 17, évaluera la
trajectoire de la balle et devra :
Voir également GUIDE 4<=
/i>.
9.1.=
1 =
attribuer
un STROKE au joueur si son renvoi allait être bon et si la balle aura=
it
touché le mur frontal sans toucher auparavant un autre mur, à
moins que la Règle 9.1.2 ou 9.1.3 ne soit applicable ;
9.1.=
2 =
si le
joueur a tourné, attribuer un STROKE à son adversaire, sauf s=
i ce
dernier a fait un mouvement volontaire pour intercepter le renvoi, auquel c=
as
l’Arbitre devra attribuer le STROKE au joueur ;
Voir également G=
UIDE 4.
GUIDE 5.=
Quand un joueur effectue un Turning* ou une tentative* supplémentaire
pour frapper la balle, son adversaire a l'obligation de faire son possible =
afin
de lui laisser la visibilité de la balle et la liberté d'acti=
on
pour aller jouer cette balle, comme il est indique Règle 12. Toutefo=
is
l'action du Turning*, ou celle relative aux tentatives supplémentair=
es,
s'effectue si rapidement que l'adversaire n'a pas une raisonnable
possibilité temporelle pour se dégager avant que
l'interférence se produise. Dans de tels cas, l'Arbitre devra accord=
er
le LET. Par contre, si l'adversaire a amplement le temps de se dégag=
er
mais ne fait pas assez d'efforts pour cela ou, effectue
délibérément un mouvement afin de créer une
interférence, l'Arbitre attribuera un STROKE au frappeur*.
Quand un joueur prépare sa raquette sur un côt&eac=
ute;
de son corps puis l'amène en préparation de l'autre
côté, il n'effectue ni Turning* ni tentative*
supplémentaire, et si une interférence se produit, c'est la
Règle 12 qui sera appliquée. Cette situation arrive
fréquemment après que la balle ait frappé,
simultanément, le mur frontal et le mur latéral (angle), puis
revient vers le centre du court.
&=
nbsp; &nbs=
p; 9.1.3 accorder un LET, =
si le
renvoi du joueur est l'aboutissement d'une tentative supplémentaire =
pour
frapper la balle, à condition que la Règle 9.1.5 soit
applicable ;
9.1.=
4 =
accorder
un LET si la balle a touché ou aurait touché un autre mur ava=
nt
d’atteindre le mur frontal et que le renvoi aurait été =
bon,
sauf si la Règle 9.1.5 est applicable ;
9.1.=
5 =
accorder
un STROKE au joueur s’il est décidé que le renvoi aurait
été un renvoi gagnant.
9.1.=
6 =
attribuer
un STROKE à l’adversaire si le renvoi n’aurait pas
été bon.
=
9.2 Si le
joueur effectue un Turning* :<=
/i>
Voir également GUIDE 5<=
/i>.
9.2.1 Le joueur peut, a=
vant
de frapper la balle, par crainte de frapper l’adversaire avec la ball=
e,
arrêter son action et faire a=
ppel*.
L’Arbitre devra alors :
9.2.=
1.1 accorder un LET, s’il est
décidé que la crainte de toucher l’adversaire avec la b=
alle
était justifiée et que le joueur aurait pu effectuer un bon
renvoi à moins que la Règle 9.2.3 ne soit applicable, ou
9.2.=
1.2 ne pas accorder de LET, s’il e=
st
décidé que le joueur n’aurait pas pu effectuer un bon
renvoi.
9.2.=
2 =
Le
joueur peut, en raison d’une interférence, arrêter de jo=
uer
et faire appel*. L’Arbitre
devra :
9.2.=
2.1 accorder un LET, s’il dé=
;cide
que ce joueur se trouvait dans l’impossibilité d'effectuer, to=
ut
ou partie, son geste de frappe à cause d’une interféren=
ce
créée par l’adversaire, ou
9.2.=
2.2 attribuer un STROKE à ce joue=
ur,
s’il décide que son adversaire n’a pas fait l'effort
nécessaire afin d'éviter cette interférence, ou
9.2.=
2.3 ne pas accorder de LET, s’il
décide que ce joueur n’aurait pu, malgré l'interf&eacut=
e;rence,
effectuer un bon renvoi.
9.2.=
3 =
L’Arbitre
ne doit pas accorder de LET s’il décide que l’action de
tourner a été effectuée dans le but de se créer=
une
opportunité de faire appel*<=
/i> et
non dans celui de renvoyer la balle.
10.
TENTA=
TIVES*
MULTIPLES AFIN DE FRAPPER LA BALLE
*tentative
pour frapper la balle : il s'agit du mouvement de raquette partant de la
position de préparation du geste de frappe, vers la balle.
Le
fait d'effectuer une fausse frappe de balle avec sa raquette ou une feinte =
de
frappe, est considéré comme une "tentative*", par
contre une préparation=
d'un
geste de frappe sans mouvement vers la balle afin de la frapper, n'est pas
considéré comme telle.
Si le frappeur* tente de frapper la balle et échoue, il peut
effectuer des tentatives supplémentaires.
10.1=
=
Si,
après avoir été manquée, la balle touche son
adversaire (y compris ses vêtements ou tout objet porté par lu=
i),
l’Arbitre devra :
10.1=
.1 accorder un LET, s’il dé=
;cide
que le frappeur* aurait pu, sans cela, effectuer un=
bon
renvoi, ou
10.1=
.2 attribuer un STROKE à
l’adversaire, s’il décide que le frappeur* n’aurait pas pu effectuer un bon renvoi.
10.2=
=
L’Arbitre
devra accorder un LET si , après toute tentative* supplémentaire réussie, la balle n'att=
eint
pas le mur frontal du fait d'avoir été touchée par
l’adversaire, y compris tout vêtement ou objet porté par
lui.
10.3=
=
Le frappeur* pourra, à cause
d’une gêne lors d'une t=
entative*
supplémentaire, arrêter de jouer et faire appel*. L’Arbitre devra :
10.3=
.1 accorder un LET, si le frappeur* se trouvait dans l’impossibi=
lité
d'effectuer, tout ou partie, une te=
ntative*
supplémentaire, sachant qu'un bon renvoi était possible, ou
10.3=
.2 attribuer un STROKE au frappeur*, s’il décid=
e que son adversaire n’a pas f=
ait
l'effort nécessaire afin d'éviter cette interférence l=
ors
de cette tentative supplémentaire, ou
10.3=
.3 ne pas accorder de LET, s’il
décide qu'un bon renvoi n'aurait pas pu résulter de la tentative* supplémentaire. =
11.
LES APPELS *
*Appel
: ce sont les demandes de décisions réglementaires qu'un joue=
ur
effectue envers l'Arbitre. Elles sont utilisées lors de deux
circonstances :
-
pour demander à l'Arbitre d'accorder un LET ou d'attribuer un STROKE=
.
-
pour demander à l'Arbitre de réviser la décision du
Marqueur.
La
forme correcte d'utilisation de ces appels est : "LET S.V.P." ou
"Je fais appel S.V.P.".
Le perdant d’un
échange peut faire appel *=
i> contre toute décision du Ma=
rqueur
concernant l’échange.
Un joueur doit effectuer tout appel * concernant la Règle 11 en d=
isant
«Je fais appel SVP ».
Dès qu'un joueur fait appel
*, le jeu s'arrête.
S’il hésite sur la rais=
on
d’un appel *, l'Arbitre p=
eut
demander au joueur de motiver son appel.
Si l’Arbitre refuse un appel *concernant la Règle =
11, la
décision du Marqueur sera maintenue. En cas de doute, l’Arbitre
devra accorder un LET, excepté dans les cas prévus par les
Règles 11.2.1, 11.5 ou 11.6.
Les appels*
et interventions de l’Arbitre dans des situations spécifiques =
sont
gérés ci-dessous (voir aussi Règle 20.4).
11.1=
=
appel * sur le s=
ervice
11.1=
.1 Si le Marqueur annonce « Faute de pied &r=
aquo;,
« Faute » ou « Out » au service=
, le
serveur peut faire appel *. Si
l’Arbitre soutient l’ a=
ppel *,
il devra accorder un LET.
11.1=
.2 Si, après que le service ait
été effectué, le Marqueur ne fait pas d’annonce,=
le
receveur peut faire appel *, so=
it
immédiatement, soit à la fin de l’échange.
L’Arbitre, s’il est certain que le service n’était=
pas
bon, devra, sans attendre un =
appel *, interrompre le jeu et att=
ribuer
un STROKE à l’adversaire. En réponse à un appel
* l’Arbitre devra :
11.1=
.2.1 s’il est établi que le =
service
était bon, attribuer un STROKE au serveur ;
11.1=
.2.2 en cas de doute, accorder un LET.
11.2=
=
appels * autres q=
ue
pour le service :
11.2=
.1 Un joueur peut faire appel * si le Marqueur annonce « Faute » =
ou
« Out » à la suite du renvoi par ce joueur.
L’Arbitre, s’il soutient l’ appel * ou en cas de doute quant à la pertinence de
l’annonce du Marqueur, doit :
11.2=
.1.1 accorder un LET, sauf si les R&egrav=
e;gles
11.2.1.2 ou 11.2.1.3 sont applicables ;
11.2=
.1.2 attribuer un STROKE au joueur, si
l’annonce du Marqueur a interrompu un renvoi gagnant de ce joueur&nbs=
p;;
11.2=
.1.3 attribuer un STROKE à
l’adversaire, si l’annonce du Marqueur a interrompu ou
empêché un renvoi gagnant de l’adversaire.
11.2=
.2 Si le Marqueur omet d’annoncer
« Faute » ou « Out » à la
suite d’un renvoi d’un joueur, l’adversaire peut faire appel* soit immédiatement, =
soit
à la fin de l’échange. L’Arbitre, s’il est
certain que le renvoi n’était pas bon, devra, sans attendre
un appel*, interrompre le jeu et attribuer un STROKE à
l’adversaire. En réponse à un appel* l’Ar=
bitre
devra :
11.2=
.2.1 s’il décide que le renv=
oi
était bon, attribuer un STROKE au joueur ;
11.2=
.2.2 en cas de doute, accorder un LET.
11.3= = Sitôt après que le service ait été effectué aucun jou= eur ne peut émettre d’appe= l * concernant un fait s'étant produit avant la délivrance de ce service, sauf dans les conditions prévues par la Règle 14.3.<= o:p>
11.4=
=
Quand
le perdant effectue plus d’un appel
*concernant un échange, l’Arbitre devra prendre en compte
chaque appel *.
11.5=
=
Si un
joueur fait appel *à pro=
pos
d’une annonce de service du Marqueur «Faute de pied »=
;,
«Faute », ou
«Out » et que ce même service devient par la suite
clairement entaché d'une faute, (Faute ou Out) l’Arbitre ne de=
vra considérer
que cette faute de service.
11.6=
=
Si un
joueur fait appel *à pro=
pos
d’une annonce du Marqueur «Faute », ou
« Out » concernant une frappe et que celle-ci est ens=
uite
clairement établi comme "Out", l’Arbitre ne devra
statuer que sur la faute effective.
12.
L'INT=
ERFÉRENCE
OU GÊNE
12.1=
=
Le
joueur dont c’est le tour de frapper la balle ne doit subir aucune
gêne de la part de son adversaire.
12.2=
=
Afin
d'éviter toute interférence ou gêne, le non-frappeur* devra faire le maximum d'efforts et ainsi
fournir au frappeur * :
12.2=
.1 un libre accès direct à=
; la
balle après la fin raisonnable du geste de frappe ,
GUIDE 6. Après avoir
joué la balle, le joueur doit faire son possible afin de se
dégager. Ce mouvement de dégagement devra permettre à =
son
adversaire le libre accès direct vers la balle, à moins que ce dernier ait =
bougé
trop rapidement afin d'aller jouer la balle et bloque ce dégagement.
Dans ce dernier cas, l'Arbitre devra accorder un LET, sauf si cet adversair=
e ne
pouvait de toute façon effectuer un bon renvoi, alors l'Arbitre ne
l'accordera pas(NO LET)
Toutefois,
il est également important que le joueur fasse son possible pour
atteindre et pour jouer
L'Arbitre
devra décider du degré d'effort qu'un joueur doit effectuer a=
fin
de démontrer qu'il faisait son possible. Ceci ne lui donne pas pour
autant le droit à des excès physiques à l'encontre de =
son
adversaire et l'Arbitre devra sanctionner un contact physique dur et
délibéré en appliquant la Règle 12 ou 17.
Quand
un joueur fait appel* du fait d'avoir été gêné,
l'Arbitre, s'il décide que cette interférence n'a ni
affecté la visibilité vers la balle ni la liberté d'ac=
tion
afin d'atteindre et jouer cette dernière, ne devra pas accorder un L=
ET.
Ceci est une interférence minime et inclut les situations dans
lesquelles :
1-&n=
bsp;
=
l'adversaire de ce joueur a coup&eacu=
te;
très tôt la trajectoire de la balle revenant du mur frontal ma=
is
en laissant au joueur le temps de voir cette dernière.
2-&n=
bsp;
=
le joueur a dépassé son
adversaire en le rasant, vers l'accès à la balle sans que ce
dernier en soit affecté.
3-&n=
bsp;
=
le geste de frappe vers la balle
frôle l'adversaire (ou ses vêtements ou sa raquette) sans que c=
eci
affecte ce geste de frappe.
Toutefois, lorsqu'une interférence a
été effectuée, l'Arbitre ne devra pas refuser un LET d=
ans
les situations au cours desquelles un joueur avait clairement fait son poss=
ible
(malgré un petit contact physique avec son adversaire) pour atteindr=
e et
jouer la balle, et en démontrant à l'Arbitre sa capacit&eacut=
e;
à le faire.
12.2=
.2 une vision correcte de =
la
balle pendant son rebond sur le mur frontal ,
12.2=
.3 la liberté de fr=
apper
la balle dans un geste de frappe normalisé,
GUIDE 7. La Règle 12.2.3
prévoit, pour le frappeur*, une liberté d'action afin de frap=
per
la balle dans un geste normalisé et raisonnable. Si celui-ci
s'arrête de jouer du fait de son adversaire qui ne lui laisse pas cet=
te
liberté d'action, et fait appel, l'Arbitre devra considérer l=
es
options suivantes :
si
cet adversaire se trouvait trop près et a empêché un ge=
ste
de frappe normalisé et raisonnable de la part du frappeur, puis a
été touché, ou aurait pu être touché par =
la
raquette de ce frappeur, l'Arbitre devra attribuer un STROKE à ce
dernier.
1-&n=
bsp;
=
si cet adversaire se trouvait trop
près et a empêché un geste de frappe normalisé et
raisonnable de la part du frappeur, puis a été touché,=
ou
aurait pu être touché par la raquette de ce frappeur, l'Arbitre
devra attribuer un STROKE à ce dernier.
2-&n=
bsp;
=
si le frappeur a arrêté =
de
jouer du fait d'un léger contact avec la raquette de son adversaire,=
qui
avait effectué son possible pour se dégager, l'Arbitre accord=
era
un LET. Ceci est différent du cas de "l'interférence minime=
"
du GUIDE 6. . Le niveau d'impo=
rtance
du contact doit être suffisant pour affecter le geste de frappe du
frappeur*, le LET sera la décision appropriée.
3-&n=
bsp;
=
si le frappeur a arrêté =
de
jouer de peur de toucher son adversaire et que celui-ci, bien que trop
près, n'a pas empêché un geste de frappe normalis&eacut=
e;
et raisonnable de la part du frappeur, l'Arbitre accordera un LET en appliq=
uant
la Règle 13.1.2. Tant que le non-frappeur* n'aura pas
empêché un geste de frappe normalisé et raisonnable de =
la
part du frappeur, le LET sera la décision appropriée.
4-&n=
bsp;
=
si le frappeur a arrêté =
de
jouer de peur de toucher son adversaire et que celui-ci se trouvait, d'une
façon claire, hors d'une zone d'où il aurait pu empêche=
r un
geste de frappe normalisé et raisonnable de la part du frappeur,
l'Arbitre ne devra pas accorder un LET du fait que le frappeur n'a pas
évalué correctement la position de son adversaire.
12.2=
.4 =
la
liberté de frapper la balle directement vers n'importe quelle partie=
du
mur frontal.
12.3=
Il y a gêne si l’adversa=
ire ne
remplit pas l’une ou plusieurs des obligations de la Règle 12.=
2,
même s'il fait tout effort possible pour remplir ces obligations.
12.4=
Un geste de frappe excessif d’=
un
joueur peut contribuer à créer une interférence &agrav=
e;
son adversaire lorsque vient le tour de ce dernier de frapper la balle.
12.5=
Un joueur rencontrant une possible
gêne a le choix de continuer le jeu ou de l’interrompre et fair=
e appel * auprès de
l’Arbitre.
&=
nbsp; &nbs=
p; 12.5.1 Un joueur cherchant un =
LET ou
un STROKE doit faire appel* en =
disant
« LET SVP ».
GUIDE 8. Méthode pour
effectuer un appel : la méthode correcte pour faire appel quand une
interférence survient d'après la Règle 13 est de dire
"LET S.V.P.", et "Je fais appel S.V.P." dans les autres=
cas
prévus Règle 11.
Quelque
fois les joueurs utilisent d'autres formes que celles énoncées ci-dessus,
spécialement lorsque la communication, entre joueurs et officiels, e=
st
difficile. Un Arbitre acceptant une autre forme d'appels que la forme
officielle, doit être convaincue que le joueur est en train de faire =
un
appel.
12.5=
.2 Seul le joueur dont c’est le t=
our de
frapper la balle, pourra faire appe=
l*.
Le joueur pourra faire appel*, =
soit
immédiatement lorsque l'interférence se présente, soit
après avoir dépassé cette interférence en ayant clairement montré =
son
désir de ne pas continuer à jouer., et sans délai
excessif.
GUIDE 9. Le moment où est
effectué l'appel sur une interférence est important.
Dans
le cas d'un appel relatif à la bonne visibilité et la
liberté d'action afin de frapper la balle directement vers le mur
frontal (communément appelé "couper la trajectoire"=
),
l'Arbitre devra considérer la situation au moment où le joueur
aurait pu frapper la balle.
Dans
le cas d'une interférence lors d'une préparation de geste de
frappe, l'appel doit être fait immédiatement et avant que le
joueur fasse une tentative pour jouer
Si
une interférence survient pendant le geste de frappe, incluant une
préparation, une frappe et une fin de geste, raisonnables, un appel =
sera
justifié. L'Arbitre devra considérer si l'adversaire é=
tait
exagérément trop
Près
et ne laissait pas la liberté d'action afin de jouer la balle, et ai=
nsi
décidera, soit d'accorder un LET, soit d'attribuer un STROKE.
Si,
au service, le receveur fait appel du fait de ne pas être prêt,
l'Arbitre devra accorder un LET, sauf s'il décide que le retard pris=
par
ce joueur n'était pas nécessaire. Dans ce dernier cas l'arbit=
re
devra appliquer la Règle 17.
GUIDE 10. Le
fait, pour un joueur de faire=
appel
sur une interférence avant que ne soit connu le résultat du
renvoi de son adversaire, est considéré comme un appel
prématuré. Si un joueur effectue un appel prématur&eac=
ute;
et que le renvoi de son adversaire devient "faute", l'Arbitre dev=
ra
entériner le résultat de l'échange, le joueur gagnant
celui-ci.*
Quand un joueur fait appel pour un LET relatif &ag=
rave;
une interférence, avant que son adversaire n'ait terminé sa f=
in
de geste ( effectuée d'une manière raisonnable), ceci est
également considéré comme un appel
prématuré. Dans ce cas le joueur n'a pas le droit de faire ap=
pel
et l'Arbitre ne devra pas accorder de LET.
12.6=
&nbs=
p; L’Arbitre
devra statuer sur l’appel* et
annoncer sa décision avec les mots « No LET »,
« STROKE to (nom du joueur ou de
l’équipe) », ou « LET » .
L’Arbitre prendra seul toutes les décisions, qui sont
irrévocables. L’Arbitre, en cas de doute sur la raison d’=
;un appel*, peut demander au joueur de=
la
motiver.
12.7=
=
L’Arbitre
ne devra pas accorder de LET et le joueur perdra l’échange, si
l’Arbitre décide :
&=
nbsp; &nbs=
p; 12.7.1 Qu’il n’y a=
pas
eu interférence ou que la gêne était si minime que la
vision de la balle, l’accès à la balle et la libert&eac=
ute;
de mouvement du joueur n’ont pas été affectés&nb=
sp;;
Voir également GUIDE 6<=
/i>.
<=
![if !supportLists]>12.7=
.2 =
que
la gêne ayant eu lieu mais que :
a- soit le joueur n’aurait pas pu
effectuer un bon renvoi.
b- soit
le joueur n’a pas fait tout l'effort possible pour atteindre et
frapper la balle
Voir également GUIDE 6<=
/i>.
12.7=
.3 =
que
le joueur a dépassé le point de l'interférence et
désiré continuer à jouer ;
<=
![if !supportLists]>12.7=
.4 =
Que
le joueur a créé l'interférence dans son
déplacement vers la balle.
=
GUIDE 11. A tout moment un joueur doit laisser libre, &agr=
ave;
son adversaire, l'accès direct afin de pouvoir jouer la balle.