MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01CAA8AF.506240C0" Ce document est une page Web à fichier unique, ou fichier archive Web. Si ce message est affiché, votre navigateur ou votre éditeur ne prend pas en charge les fichiers archives Web. Téléchargez un navigateur qui prend en charge les archives Web, par exemple Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01CAA8AF.506240C0 Content-Location: file:///C:/5169C639/Reglesdujeu2009.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii" RÈGLES, EXPLICATIONS, INTERPRÉTATIONS et DÉFINITIONS OFFICIELLES du

 &nb= sp;            

 =

 =

 =

RÈGLEMENT MONDIAL

du

SQUASH en SIMPLE.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Applicable au 1er avril 2= 009


 

AVANT PROPOS

Les règles du simple ont été revues pour refléter l’évolution du j= eu et de l’arbitrage ainsi que les propositions des nations membres. La présentation générale du précédant règlement  a été conservé.  Le présent règlement est suivi par une série d’annexes dont un guide pour la compréhension des règle= s. Ce guide doit être lu en lien avec le règlement du squash.

 

 

Synthèse des modificatio= ns

 

ü      R&ea= cute;sumé de la règle 2    = ;            &n= bsp;       - « le comptage »

ü      La règle 2     = ;            &n= bsp;            - « le comptage »

ü      Annexe 7       =             &nb= sp;           - « Le comptage direct » (P.A.R. Scoring)

 

 

 

PRÉAMBULE :

 

-&nb= sp; les l= ignes délimitant toutes les différentes zones ou surfaces du court = de Squash, ne font pas partie des zones ou surfaces qu’elles délimitent.. Une balle touchant une de ces lignes sera donc considérée comme faute

=  

-&nb= sp; le mot "correct" est  employé dans le sens de "conforme aux Règles"= ; et son contraire "incorrect" dans celui de "non conforme aux Règles".

=  

-&nb= sp; l'uti= lisation du mot "'doit" dans les règles signifie l'obligation et l'absence d'alternative. Le mot "devra" signifie un plan d'action (réflexion) qui comprend des éléments dont il faudra t= enir compte si l'action ne va pas à son terme. Le mot "pourra" signifie que l'on a le choix entre faire l'action ou ne pas la faire.<= /o:p>

 

-&nb= sp; les mots et expressions en italique sont utilisés avec un sens spécifique expliqué à l’annexe 2.=

=  

-  le "geste de frappe complet" est divisé en trois parties : le geste de préparation (le plus souvent la montée de la raquette vers l'arrière du frappeur) que nous nommerons "préparation", le geste de frappe proprement dit (de la descente de la raquette vers la balle, au moment de l'impact de la balle su= r la raquette) que nous nommerons "frappe" et l'ensemble "accompa= gnement + fin du balancement de la raquette" que nous nommerons "fin de geste".

 

-  le TIN et le BOARD : Le TIN est la partie basse du mur frontal qui = est le plus souvent matérialisée par une plaque sonore, à = ne pas confondre avec le BOARD qui est la pièce profilée (en boi= s, métal ou plastique) de 5 cm de hauteur qui surmonte le TIN. Bien ent= endu le TIN et le BOARD sont interdits à la frappe des joueurs. Sur certa= ins courts, le TIN et le BOARD sont d’un même bloc, le BOARD étant matérialisé par la ligne règlementaire de 50mm.

 

-  affiner le rôle du marqueur, la Commission Nationale d'Arbitrage (C.N.A) a décidé d'introduire l'annonce "DOWN" dans la panoplie des annonces françaises.

 

 

 

 

 



 


Sommaire

Page        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;        Page<= /p>

 


AVANT PROPOS    = ;            &n= bsp;            = ;            =         &= nbsp;       2   

PREAMBULE             =            &= nbsp;               &= nbsp;        2

SOMMAIRE    &nb= sp;            =             &nb= sp;      &n= bsp;            = ;         &= nbsp;        3

LES REGLES « SIMPLIFIEES »=           &= nbsp;     

1.&n= bsp;       LE JEU    =         &= nbsp;        = ;            &n= bsp;

2.&n= bsp;    LE COMPTAGE des POINTS&nb= sp;            =         &= nbsp;       9

2.1&= nbsp;           Le comptage            =             &nb= sp;            =           &= nbsp;       9

2.2&= nbsp;           le match            = ;            &n= bsp;            = ;                 &= nbsp;       9

2.3&= nbsp;           le jeu            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;         &= nbsp;       9

2.4&= nbsp;           Egalité 10-10        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;            &= nbsp;       9

2.5&= nbsp;           Annonce du marqueur        &= nbsp;           &nbs= p;           &= nbsp;       9

 

3.   L'= ECHAUFFEMENT  &n= bsp;            = ;            &n= bsp;            = ;       9

3.1&= nbsp;           le début du jeu        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;          &= nbsp;       9

3.2&= nbsp;           l'échauffement équitab= le        &= nbsp;                    &= nbsp;       9

3.3&= nbsp;           l'échauffement de la balle du= rant un intervalle   9

3.4&= nbsp;           l'échauffement de la balle ap= rès un intervalle     9

 

4.&n= bsp;    LE SERVICE  &nb= sp;            =             &nb= sp;            =            &= nbsp;       10

4.1&= nbsp;           servir en premier            =             &nb= sp;               &= nbsp;       10

4.2&= nbsp;           le carré de service             &= nbsp;           &nbs= p;             &= nbsp;       10

4.3&= nbsp;           comment servir            =             &nb= sp;                 &= nbsp;       10

4.4&= nbsp;           le bon service            =             &nb= sp;            =   &n= bsp;            = ; 10

4.4.1            &n= bsp;    le pied            =             &nb= sp;            =              &= nbsp;       10

4.4.2            &n= bsp;    frapper correctement        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp; 10

4.4.3            &n= bsp;    le mur frontal et le "down"= ;        &= nbsp;           &nbs= p;     10

4.4.4            &n= bsp;    la zone de reception        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;   10

4.4.5            &n= bsp;    la balle bonne            =             &nb= sp;            =           10=

4.5&= nbsp;           faute de service et annonces du marq= ueur        &= nbsp; 10

4.6&= nbsp;           annoncer le score             &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;         11<= /span>

 

5.&n= bsp;    LA PARTIE  &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;             &= nbsp;       11

 =

6.&n= bsp;    LE BON RENVOI  =             &nb= sp;            =             &nb= sp;          11

6.1&= nbsp;           frapper correctement la balle        &= nbsp;           &nbs= p;        11

6.2&= nbsp;           la balle doit frapper le mur frontal=         &= nbsp;            11

6.3&= nbsp;           la balle n'est pas « Out » ou dans le « tin »       11

 

7.&n= bsp;    CONTINUITÉ DU JEU&= nbsp;                &= nbsp;                     =   11

7.1&= nbsp;           le jeu est suspendu        &= nbsp;      &n= bsp;            = ;            &n= bsp;   11

7.2&= nbsp;           les intervalles            =             &n= bsp;            = ;            &n= bsp;   11

7.3&= nbsp;           le changement d'équipement  &n= bsp;            = ;            &n= bsp;  11

GUIDE 1- le changement d'équipement &= nbsp;           &nbs= p;        11

7.4&= nbsp;           les annonces relatives au temps        &= nbsp;           &nbs= p;    12

7.5&= nbsp;           blessure, maladie et indisposition        &= nbsp;           &nbs= p; 12

7.6&= nbsp;           le jeu est retardé        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;   12

GUIDE 2- la perte de temps    = ;            &n= bsp;            = ;             <= /span>12

7.7&= nbsp;           un objet tombe sur le plancher        &= nbsp;           &nbs= p;      12

7.7.1            &n= bsp;    l'Arbitre arrête le jeu        &= nbsp;                   &= nbsp;       12

7.7.2            &n= bsp;    le joueur fait appel        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;     12

7.7.3            &n= bsp;    un joueur fait tomber un objet        &= nbsp;            12

7.7.4            &n= bsp;    un objet tombe sur le court        &= nbsp;           &nbs= p;     12

7.7.5            &n= bsp;    le coup gagnant            =             &nb= sp;            =        12

7.7.6            &n= bsp;    un objet sur le court n'est pas remarqué    &nbs= p; 12

GUIDE 3- La chute d’objet   =             &nb= sp;            =             &nb= sp;  12

7.8&= nbsp;           la raquette tombe            =             &nb= sp;            =             &nb= sp;            = 13

8.&n= bsp;    LE GAIN DE L'ECHANGE.&nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;         13

8.1&= nbsp;           le service est faute        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;            13

8.2&= nbsp;           le retour de service est faute        &= nbsp;              &= nbsp;       13

8.3&= nbsp;           la balle touche le non-frappeur        &= nbsp;          &= nbsp;       13

GUIDE 4- un joueur est touché par la balle=             &nb= sp;            =       13

8.4&= nbsp;           l'Arbitre donne un Stroke.  &nb= sp;            =            &= nbsp;       14

 

 

 

9.&n= bsp;    BALLE FRAPPANT L'ADVERSAIRE ET        14 JOUEUR EFFECTUANT UN TURNING

9.1&= nbsp;           le joueur frappe et la balle touche l'adversaire   14

9.1.1       Stroke au frappeur        &= nbsp;             &= nbsp;           &nbs= p;          14

9.1.2       turning et Stroke à l'adversa= ire        &= nbsp;           &nbs= p;      14

GUIDE 5- l'interférence sur turning ou tentative supplémentaire        &= nbsp;            &= nbsp;           &nbs= p;          14

9.1.3       les tentatives multiples  - Let            &= nbsp;           &nbs= p;   14

9.1.4       la balle touche un mur latéra= l ou arrière en 1er   14=

9.1.5       la « frappe gagnante = ;»        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;      15

9.1.6       la frappe  n'est pas bonne      &n= bsp;            = ;            &n= bsp;  15

9.2&= nbsp;           le turning            =             &nb= sp;           &= nbsp;           &nbs= p;          15

9.2.1       la crainte de toucher l'adversaire        &= nbsp;           &nbs= p;   15

9.2.1.1       une interférence sur turning<= span style=3D'mso-tab-count:2'>        &= nbsp;           &nbs= p;          15

9.2.2.1       turning inutile                    &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;       15

 

10.&= nbsp; TENTATIVES SUPPLÉMENTAIRES AFIN

DE FRAPPER LA= BALLE               &= nbsp;           &nbs= p;          15

10.1 &= nbsp;    la balle touche l'adversaire          &= nbsp;           &nbs= p;          15

10.1.1Let - un bon renvoi est possible        &= nbsp;           &nbs= p;   15

10.1.2Stroke à l'adversaire - un bon renvoi n'était

pas possible      &nbs= p;            &= nbsp;            &= nbsp;           &nbs= p;          15

10.2=          Let si la balle est frappée après

plusieurs tentatives et touche l'adversaire &nbs= p;       16

10.3=          les interférences sur tentati= ves multiples        &= nbsp;  16

10.3.1Let en cas de possibilité de = bon renvoi      &= nbsp;       16

10.3.2Stroke au frappeur - l'interférence aurait pu

 être évitée        &= nbsp;                  &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;     16

10.3.3No Let si un bon renvoi était impossible     &nb= sp;     16

 

11.&= nbsp; LES APPELS        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            16

11.1=          au service            =             &nb= sp;            =             &nb= sp;         16

11.1.1appel du serveur            =             &nb= sp;            =            16=

11.1.2le Marqueur n'annonce pas - appel du receveur      = ;          16

11.1.2.1    le service est bon - Stroke au serve= ur        &= nbsp;     17

11.1.2.2    l'Arbitre doute - Let        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;      17

11.2=          appels en cours de jeu en dehors du service      17

11.2.1un joueur fait appel sur l'annonce du Marqueur      = ;          17

11.2.1.1    Let sauf 11.2.1.2 et 11.2.1.3        &= nbsp;          &= nbsp;       17

11.2.1.2    l'annonce du Marqueur empêche = un

coup gagnant (1)        =                 =             &nb= sp;         17

11.2.1.3    l'annonce du Marqueur empêche = un

        &= nbsp;       coup gagnant (2)     &n= bsp;                &= nbsp;           &nbs= p;          17

11.2.2appel d'un joueur sur l’annonc= e du Marqueur   17

11.2.2.1    la balle est bonne        &= nbsp;            &= nbsp;               &= nbsp;       17

11.2.2.2    l'Arbitre doute            =              &= nbsp;               &= nbsp;       17

11.3=          appel sur l’échange précédant   &n= bsp;                &= nbsp;       17

11.4=          plusieurs appels            =             &nb= sp;                &= nbsp;       17

11.5=          l'annonce sur un service qui «=  devient faute"     = 17

11.6=          l'Arbitre doit statuer        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;        17=

  = ;   

12.&= nbsp; L'INTERF&Eacu= te;RENCE OU GENE      =                 &= nbsp;       17

12.1=          la liberté d'action        &= nbsp;           &nbs= p;                   &= nbsp;       17

12.2=          définition de la libert&eacut= e; d'action      = ;             &= nbsp;       18

12.2.1l'accès direct        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;             &= nbsp;       18

GUIDE 6- fai= re le maximum d’effort –

 l'interférence minime        &= nbsp;           &nbs= p;          &= nbsp;       18

12.2.2bonne visibilité        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;         &= nbsp;       18

12.2.3liberté de frappe        &= nbsp;           &nbs= p;                    &= nbsp;       18

GUIDE 7- l'interférence sur une frappe –

crainte raisonnable&nbs= p; de toucher son adversaire  = ;           18

12.2.4accès au mur frontal        &= nbsp;           &nbs= p;              &= nbsp;       18

12.3=          définition de l'interférence   &nbs= p;            &= nbsp;         &= nbsp;       18

12.4=          geste de frappe excessif        &= nbsp;           &nbs= p;         &= nbsp;       18

12.5=          l'appel du joueur            =             &nb= sp;                &= nbsp;       18

12.5.1la méthode d'appel        &= nbsp;           &nbs= p;                &= nbsp;       19

GUIDE 8- comment faire appel   &nb= sp;            =             &= nbsp;       19

12.5.2le moment de l'appel du joueur        &= nbsp;           &nbs= p;     10

GUIDE 9- Le moment ou l’appel est demandé        &= nbsp;   19

GUIDE 10 - l'appel effectué tôt = ;            &n= bsp;              &= nbsp;       19

12.6=          l'action de l'Arbitre        &= nbsp;           &nbs= p;                &= nbsp;       19

12.7=          No Let            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;                  &= nbsp;       19

12.7.1pas ou peu d'interférence        &= nbsp;                  &= nbsp;       19

12.7.2bon renvoi impossible ou effort insuffisant     &n= bsp; 19

12.7.3le joueur a dépassé le point d'interférence  &nbs= p;      20

12.7.4le joueur crée son interférence    =                 &= nbsp;       20

GUIDE 11- créer son interférence&nb= sp;            =             &nb= sp;      20

12.8=          le Stroke est attribué        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;        20=

12.8.1l'effort de l'adversaire est insuffi= sant        &= nbsp;        20=

12.8.2l'adversaire fait son possible mais gène     &n= bsp;        20<= /p>

12.8.3l'adversaire fait son possible mais = empêche

 un renvoi gagnant     = ;          &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;     20

12.8.4le joueur se retient de frapper        &= nbsp;           &nbs= p;       20

12.9=          le Let est accordé        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;         &= nbsp;       21

12.10      le Stroke n'est pas attribué = car geste excessif     21

12.11      Let ou Stroke sans qu'il est d'appel=         &= nbsp;          21<= /o:p>

12.12      application de la Règle 17 po= ur interférence    =   21

12.12.1&= nbsp; LES LETS        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;    21

13.1=          L'arbitre peut accorder un Let        &= nbsp;           &nbs= p;       21

13.1.1la balle touche un objet sur le cour= t        &= nbsp;          21<= /o:p>

13.1.2distraction             =             &nb= sp;            =             &nb= sp;       21

13.1.3les conditions initiales du court changent      = ;    21

13.2=          l'Arbitre accorde un Let        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;   21

13.2.1le receveur n'était pas prêt     &nb= sp;                   &= nbsp;       21

13.2.2la balle crève en jeu        &= nbsp;           &nbs= p;                &= nbsp;       21

13.2.3l'Arbitre est indécis sur un appel       <= /span>        &= nbsp;       21

13.2.4la renvoi est bon mais la balle se l= oge  dans

une partie du court      &n= bsp;            = ;            &n= bsp;            = ; 21

13.3=          conditions pour que l'Arbitre accord= e un Let    21<= /span>

13.4=          les conditions pour accorder un Let = sur

une tentative de frappe    =             &nb= sp;             &= nbsp;       22

13.5=          les conditions pour faire appel        &= nbsp;           &nbs= p;     22

13.5.1la nécessité de faire appel      &n= bsp;                    &= nbsp;       22

13.5.2le joueur fait appel ou l'Arbitre in= tervient         = 22

 =

14.&= nbsp; LA BALLE        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;    22

14.1=          le changement de balle        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;      22

14.2=          la balle crève        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;         22

14.3=          la balle crève sans que cela = soit remarquée    &nb= sp;    22

14.3.1le receveur fait appel        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;        22=

GUIDE 13 - La balle crève   = ;            &n= bsp;            = ;            &n= bsp;  22

14.4=          appel sur le dernier échange = du jeu      &nbs= p;             = 22

14.5=          un joueur s'arrête de jouer et= fait appel      &n= bsp;       22

14.6=          la balle reste sur le court        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;  22

14.7=          l'échauffement après un changement de balle    = 22

 =

15.&= nbsp; LES DEVOIRS D= ES JOUEURS      =             &nb= sp;        22

15.1=          observations des règles et es= prit du jeu      &= nbsp;      22

15.2=          début de partie        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;     22

15.3=          aucun objet sur le court        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;    22

15.4=          sortir du court            =             &nb= sp;            =             &nb= sp;  22

15.5=          pas de demande de changement des officiels     23=

15.6=          la distraction volontaire        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;   23

15.7=          la méthode d'appel pour les joueurs           &= nbsp;       23

15.8=          l'application des règles et règlements    &n= bsp;            23

 

16.&= nbsp; SAIGNEMENT, MALADIE,

INDISPOSITION= ET BLESSURE      = ;            &n= bsp;    23

GUIDE 14 - saignement, maladie, indisposition

 et blessure            =             &nb= sp;            =           &= nbsp;           &nbs= p;          23

16.1=          les saignements            =             &nb= sp;            =              24

16.1.1 = ;  résurgences d'un saignement    &nbs= p;            &= nbsp;            24

16.2=          en cas de maladie ou d'indisposition=   &nb= sp;            =    24

16.2.1continuer le jeu            =             &nb= sp;            =             &nb= sp; 24

16.2.2concéder le jeu        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;      24

16.2.3concéder le match        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p; 24

16.3=          les blessures            =             &nb= sp;            =             &nb= sp;     24

16.3.1les actions de l'Arbitre        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;     24

16.3.1.1         la blessure auto-infligée        &= nbsp;           &nbs= p;          24

16.3.1.2         les deux joueurs ont contribué= ;         &= nbsp;           24=

16.3.1.3         l'adversaire est entièrement responsable      <= /span>24

16.3.2application de la Règle 16.1 = pour blessure

 avec saignement            =             &nb= sp;            =            25=

16.3.3les décisions pour blessures = sans saignement    25=

16.3.3.1         la blessure auto-infligée        &= nbsp;           &nbs= p;          25

16.3.3.2         les deux joueurs ont contribué= ;                 =     25

16.3.3.3         l'adversaire est entièrement responsable      <= /span>25

16.4=          le joueur reprend avant la fin du te= mps

de récupération           &= nbsp;           &nbs= p;                  &= nbsp;       25

16.5=          l'Arbitre réfute l'authentici= té de la blessure     = ;   25

16.6=          le joueur concède le jeu        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;    25

 

17.&= nbsp; LE COMPORTEME= NT SUR LE COURT      = ;     25

17.1=          l'action de l'Arbitre est requise        &= nbsp;           &nbs= p;      25

17.2=          les abus comportementaux        &= nbsp;           &nbs= p;            25

GUIDE 15 - le coaching      = ;            &n= bsp;            = ;            &n= bsp;            = ;      25

17.3=          l'Arbitre applique les sanctions        &= nbsp;           &nbs= p;    26

17.3.1l'avertissement de comportement        &= nbsp;           &nbs= p; 26

17.3.2le Stroke de comportement        &= nbsp;           &nbs= p;           26

17.3.3le Stroke de comportement dans un intervalle   26=

17.3.4le jeu de comportement        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;    26

GUIDE 16 - la progression des sanctions   =             &nb= sp;     26

 

18.&= nbsp; LE CONTR&Ocir= c;LE D'UN MATCH     &nb= sp;            =         26

18.1=          le nombre d'officiels        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;         26<= /span>

GUIDE 17 - u= n seul officiel  contrôle la pa= rtie        &= nbsp;  27

18.2=          l'emplacement des officiels        &= nbsp;           &nbs= p;           27

  = ;   

19.&= nbsp; LES DEVOIRS DU MARQUEUR      = ;            &n= bsp;      27

19.1=          les annonces            =             &nb= sp;            =             &nb= sp;     27

19.2=          l'annonce sans tarder        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;        27=

19.3=          à l'annonce du Marqueur, l'échange cesse   &nb= sp;      27

19.4=          le Marqueur a mal vu        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;       27

19.5=          le jeu cesse sans annonce du Marqueu= r        &= nbsp;    27

19.6=          le Marqueur tient la feuille de marq= ue        &= nbsp;      27

GUIDE 18 - a= ides pour le Marqueur    &nb= sp;            =           27=

 

20.&= nbsp;           LES DEVOIRS DE L'ARBITRE&= nbsp;           &nbs= p;       

20.1=          décide et annonce ses décisions    &nb= sp;            =         28

20.2=          l'Arbitre contrôle        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;  28

20.2.1à l'appel des joueurs        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;      28

20.2.2l'application des règles        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;  28

20.2.3la perturbation hors court        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p; 28

20.3=          intervention de l'Arbitre sur une an= nonce

effectuée (1)      &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;               &= nbsp;       28

20.4=          intervention de l'Arbitre sur une annonce

 effectuée (2)        &= nbsp;           &nbs= p;            &= nbsp;           &nbs= p;        28

20.5=          la responsabilité du temps        &= nbsp;                &= nbsp;       28

20.6=          l'Arbitre tient une feuille de match=         &= nbsp;            28

20.7=          la responsabilité sur les conditions du court    =   28

20.8=          l'attribution de la partie au joueur présent     &nbs= p;   28

GUIDE 19 - a= ides pour l'Arbitre     = ;            &n= bsp;            = ;    28

 

 



ANNEXES

 

 


Annexe 1 -  Guide officiel

Introduction

Guide 1   Le moment ou l’appel est effectué

Guide 11   L’appel effectué « tôt »

Guide 12   Créer son interférence

Guide 13   Contact physique excessif ou volontaire

Guide 14   La balle crève

Guide 15   Saignement, maladie, indisposition et blessure

Guide 16   Le coaching

Guide 17   La progression des sanctions

Guide 18   Un seul officiel contrôle la partie

Guide 19   Aide pour le marqueur

Guide 20   Aide pour l’arbitre

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Annexe 2   Définitions

Annexe 3   Les annonces

Annexe 3.1     Les annonces du marqueur

Annexe 3.= 2     Les annonces de l’arbitre

Annexe 4   <= /span>

Annexe 4.1       Schéma de réflexion pour la r&egrav= e;gle 12

Annexe 4.2  =      Décisions de l’arbitre pour la règle 16

Annexe 5   Le court et les équipements spécifiques

Annexe 5.1     Le court

Annexe 5.2     La balle

Annexe 5.3     La raquette

Annexe 6   Lunettes de protection

Annexe 7   Autre système de compt= age

Annexe 8   Expérimentations

Annexe 8.1  &n= bsp;  Systèmes d’arbitrage

Annexe 8.2  &n= bsp;  Règles expérimentales

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



REGLES D= U JEU « SIMPLIFIEES »

 

Cette version est destinée à aider les pratiquants à comprendre les bases des règ= les du jeu, sachant que tous les joueurs doivent lire la totalité du règlement. Le numéro entre parenthèses vous permettra = de vous référer à la règle complète qui vous est proposée dans ce document..

 

 

LE COMPTAGE DES POINTS (Règle 2)

Une partie est au meilleur des 5 jeux. Le joueur qui obtient  points en premier gagne le jeu sau= f si le score est de 10 partout. Dans ce cas, le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’un des joueurs mène de 2 points.=

Les 2 joueurs peuvent marquer le point. Quand le serveur gagne un échang= e, il marque un point et conserve le service, quand le receveur gagne un échange, il marque le point et il devient serveur.=

 

 

L'ÉCHAUFFEMENT (Règle 3)

Avant le début de la partie, il est accordé 5 minutes aux deux joue= urs pour chauffer la balle aux conditions de jeu (2 minutes et demie de chaque côté).

Quand, durant la partie, la balle a besoin d'être changée ou lorsque = le match reprend après une interruption, les joueurs peuvent chauffer la balle aux conditions de jeu.  =

La balle peut-être chauffée par l'un ou l'autre des joueurs lors = de tout intervalle du jeu.

 

 

LE SERVICE (Règle 4)

Le jeu commence par un service. Un tirage au sort permet de connaître le joueur qui servira le premier. Puis, ce serveur conserve le service jusqu'au moment où il perd un échange, il vient d'effectuer une "main". Quand son adversaire devient serveur, il y a "changement" de main.

 

Le joueur qui gagne un jeu servira en premier lo= rs du jeu suivant.

 

Au début de chaque jeu et de chaque main, le serveur choisit le carré de service. Après avoir marqué un point le serve= ur continue de servir en alternant les carrés de service.

 

Pour servir, le joueur doit avoir la partie entière d'au moins un de ses pieds sur le plancher délimitant le carré de service. Pour qu= 'un service soit bon, la balle doit être servie directement de la raquette sur le mur frontal entre la ligne supérieure de hors jeu et la ligne= de service, puis doit atteindre le plancher, sauf si le receveur la joue &agra= ve; la volée, du quart arrière du court opposé à ce= lui où se trouvait le serveur.

 

 

LE BON RENVOI (Règle 6)

Un renvoi est bon si la balle, avant d'avoir reb= ondi deux fois sur le sol, est retournée correctement par le frappeur

sur le mur frontal au dessus du Board sans avoir touché au préala= ble le plancher. La balle peut toucher un ou plusieurs des 3 autres murs avant d'atteindre le mur frontal.

 

Le renvoi n'est pas bon s'il est :

-       &nb= sp;  "Doubl= é" (la balle rebondit plus d'une fois sur le sol ou est frappée incorrectement)

-       &nb= sp;  "Down&= quot; (la balle, après avoir été frappée, touche le s= ol avant d'atteindre le mur frontal ou touche le Tin ou le Board

-       &nb= sp;  "Out&q= uot;(la balle touche la ligne supérieure de hors jeu oo toute chose au-dessu= s de cette ligne.

 

 

L'ÉCHANGE (Règle 8)

Après qu'un bon service ait été délivré, les joueurs frappent la balle alternativement jusqu'au moment où l'un des deux ne puisse effectuer un bon renvoi.

 

Un échange se compose d'un service et d'un nombre indéfini de bo= ns renvois. Un joueur remporte l'échange si son adversaire ne peut effectuer  un bon service ou u= n bon renvoi ou, si le joueur frappant la balle, cette dernière touche son adversaire (raquette et vêtements compris) quand cet adversaire n'est= pas le frappeur.

Note : A tout moment durant l'échange, un joueur ne devra frapper la balle si cette action met en danger son adversaire qui peut être heurté par la balle ou la raquette. Dans de tels cas, le joueur fait appel, en arrêtant l'échange et celui= ci est soit rejoué (LET) ou bien l’adversaire est pénalisé.

 

 

TOUCHER L'ADVERSAIRE AVEC LA BALLE (Règle 9)

Si un joueur frappe une balle qui, avant d'atteindre le mur frontal, touche son adversaire (ou ce qu'il porte : vêtements, raquette), le jeu est arrêté

-       &nb= sp;  si le renvoi était bon et la balle allait atteindre directement  le mur frontal sans l'intermédiaire d'un autre mur, le frappeur gagnera l'échange à condition qu'il n'ait pas effectué un Turning*.

-       &nb= sp;  si la balle= avait touché ou allait toucher un autre mur et que le renvoi allait ê= ;tre bon, un LET sera joué.

-       &nb= sp;  si  le renvoi n'allait pas être = bon, le frappeur perdra l'échange.

 =

 =

LE TURNING* (Règle 9)<= /o:p>

Si le frappeur a, soit tourné avec la balle, soit laissé la balle lui tourner autour - et dans ce cas la frapper d'un côté du co= rps alors qu'elle était passée auparavant de l'autre côté - alors le frappeur a effectué un TURNING*.

 

Si l'adversaire est touché par la balle après que le frappeur ait effectué un TURNING*, l'échange est attribué à cet adversaire.

 

Si le frappeur, pendant qu'il effectue un TURNING*, arrête son geste de frappe de peur de toucher son adversaire, un LET = sera joué.. Ceci est la ligne d'action recommandée dans les situat= ions où veut effectuer un TURNING= * mais n'est pas certain de la position de son adversaire.<= /p>

 

 

TENTATIVES SUPPLÉMENTAIRES (Règle 10)

Un joueur peut, après avoir tenté de frapper la balle mais en va= in, effectuer une ou d'autres tentatives pour la renvoyer.

-       &nb= sp;  si de cette= , ou ces tentatives supplémentaires, résulte un bon renvoi mais qu= e la balle touche l'adversaire, un LET sera joué.

-       &nb= sp;  si le renvo= i ne pouvait pas être bon, le joueur perdra l'échange.

 

 

LA GÊNE OU INTERFÉRENCE (Règle 12)

Un joueur, dont c'est le tour de jouer la balle,= doit avoir la liberté de le faire sans être gêné par s= on adversaire.

 

Afin d'éviter toute interférence, l'adversaire doit essayer de lai= sser libre le direct accès à la balle, une bonne vision de celle-c= i, l'espace nécessaire à l'accomplissement du geste de frappe et= la liberté de jouer la balle directement sur n'importe qu'elle partie du mur frontal.

 

Un joueur, confronté pendant le jeu, à une gêne de son adversaire, peut, soit accepter cette gêne et continuer à joue= r, soit l'interrompre. En cas de risque de collision avec l'adversaire ou en c= as de risque de le heurter avec la balle ou la raquette,  il sera préférable d= 'arrêter de jouer.

 

Lorsque, à la suite d'une interférence, le jeu s'arrête, le processus réglementaire sera le suivant :

-       &nb= sp;  le joueur se verra accorder un LET s'il pouvait renvoyer la balle et que son adversaire avait fait son possible afin d'éviter cette interférence.

-       &nb= sp;  le joueur se verra refuser le LET et perdra l'échange s'il ne pouvait pas renvoye= r la balle ou s'il a accepté la gêne et continué à jo= uer ou que cette interférence était si minime qu'elle ne pouvait = pas affecter son accès direct à la balle.

-       &nb= sp;  le joueur se verra attribuer un STROKE et gagnera l'échange si son adversaire n'a= pas fait son possible pour éviter l'interférence ou que le joueur pouvait effectuer un renvoi gagnant ou qu'en acceptant de jouer, le joueur a touché son adversaire avec la balle alors qu'elle se dirigeait vers = le mur frontal..

 


 

LES LETS (Règle 13)

Un LET est un échange non attribué. Ce dernier ne comptera pas e= t le serveur resservira du même carré de service. En plus des cas indiqués dans le paragraphe précédent, un LET peut être accordé dans d'autres circonstances. Par exemple, un LET = peut être accordé si la balle touche un quelconque objet se trouvant sur le plancher ou si le frappeur s'abstient de jouer la balle par crainte raisonnable de blesser son adversaire.

 

Au service, un LET doit être accordé si le receveur n'étant pas prêt, ne fait aucune tentative pour renvoyer la balle ou lorsque = la balle crève pendant le jeu.

 

 

CONTINUITÉ DU JEU (Règle 7)

 Le jeu se doit d'être continu dès que le premier service a été délivré. Aucun retard ne devrait être pris entre la fin d'un échange et= le début du suivant.

 

Un intervalle de 90 secondes. est permis entre c= haque jeu.

 

Les joueurs ont la permission de changer, une pa= rtie de leurs vêtements ou de leur équipement, si nécessaire= .

 

 

SAIGNEMENT, BLESSURE et INDISPOSITION (Règle 16)

Si une blessure avec saignement se produit,&n= bsp; ce dernier devra être arrêté avant que le joueur reprenne la partie.= Un temps raisonnable sera accordé au joueur blessé afin de s'occ= uper de sa blessure saignante.

Si le saignement réapparaît, aucun délai supplément= aire ne sera accordé, sauf si le joueur concède le jeu en cours à son adversaire, utilise les 90 secondes d'intervalle réglementaire, afin de faire cesser le saignement. S'il est incapabl= e de le faire, ce joueur devra concéder la partie.

 

Si le saignement a été uniquement causé par une action de l'adversaire, le joueur blessé gagne = la partie.

 

Lorsqu'une blessure, sans saignement, se produit, il devra être décid&eac= ute; si elle a été causée soit par l'adversaire, soit auto infligée ou soit que les deux joueurs y ont contribué.

-       &nb= sp;  blessure ca= usée uniquement par l'adversaire : le joueur blessé gagne la partie si un quelconque temps de récupération est nécessaire.<= /o:p>

-       &nb= sp;  blessure au= to infligée : il est accordé 3 minutes de récupéra= tion au joueur blessé, puis il devra reprendre le jeu ou concéder<= span style=3D'mso-spacerun:yes'>  le jeu en cours à son adversaire  et utiliser  les 90 secondes d'intervalle réglementaire pour récupérer.

-       &nb= sp;  blessure  avec responsabilité des deux joueurs :une heure de récupération est accordé au joue= ur blessé.

 

Un joueur malade devra continuer la partie&nb= sp; ou pourra avoir un temps de repos en concédant le jeu en cour= s et utilisant les 90 secondes d'intervalle réglementaire afin de récupérer. Les crampes, les nausées et les problèmes respiratoires (y compris l'asthme) sont considérés comme des  maladies. Si un joueur vomit sur le court son adversaire gagne la partie.

 

 

LES DEVOIRS DU JOUEUR (Règle 15)

La Règle 15 prévoit un code de con= duite pour les joueurs. Ces derniers sont invités à  la lire en entier.

 

 

COMPORTEMENT SUR LE COURT (Règle 17)

Les comportements offensifs, conflictuels ou intimidants ne sont pas acceptables en Squash.

 

Sont inclus dans cette catégorie : les obscénités orales ou gestuelles, des gestes de frappes excessivement amples, l'échauffeme= nt déloyal, les entrées sur le court tardives, le jeu volontaire= ment dangereux et le coaching* (excepté entre les jeux).


REGLES D= U JEU DE SIMPLE

&nb= sp;

WSF - Avril 2009

 

 

1.         = LE JEU

Le jeu de squash en simple est pratiqué par deux joueurs utilisant une raquette, se servant d'une b= alle et jouant sur un court. Ces trois derniers matériaux  devant être conformes aux spécifications de la WSF.

 

            =             &nb= sp;         

2.&n= bsp;            = ;     LE COMPTAGE DES POINTS (voir annexe 7 = pour les autres types de comptage)

Le comptage en 11 points « directs » (Point-a-Rally Scoring to 11) est le système de comptage officiel pour = tous les niveaux de compétitions depuis le 1er avril 2009.

 

2.1<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Chaque joueur peut marquer le point. Le serveur, s’il gagne l’échange, marque un point et conserve le service. Le receveur, s’il gagne l’échange, marque 1 point et devient serveur.=

        &= nbsp;           &nbs= p;  

2.2<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Une partie se joue au meilleur de trois ou cinq jeux au choix des organisateurs= de la compétition.

 

2.3<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Chaque jeu se joue en 11 points. Le joueur qui marque le premier 11 points gagne le jeu sauf si le score était de 10 partout. Dans ce cas, le jeu contin= ue jusqu’à ce qu’un des joueurs mène de 2 points

 

2.4<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          A chaque fois que le score arrive à 10 partout, le marqueur annonce « 10 partout » -  2 points d’écart.

 

2.5<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Le Marqueur doit annoncer «Balle de jeu » pour indiquer qu= 217;un des joueurs doit marquer 1 point  pour gagner le jeu en cours ou, «Balle de match » p= our indiquer qu’un des joueurs doit marquer 1 point  pour gagner la partie.<= /span>

 

 

3.      =             L= ’ÉCHAUFFEMENT*

*l'échauffement est le temps accordé aux deux joueurs, juste avant le début d'une partie,<= span style=3D'mso-spacerun:yes'>  afin  de se préparer sur le court où doit se dérouler cette dernière, et égalemen= t de chauffer la balle aux conditions du jeu.

 

3.1        Immédiatement a= vant le début de la partie, une période de 5 minutes, sera accordée aux deux joueurs, afin d'effectuer ensemble l'échauffement*, sur le cou= rt où se jouera leur partie.

Après deux minut= es et demie d’échauffement, l’Arbitre devra annoncer «2 minutes et demie ». Les 2 joueurs devront alors, à moins = de l'avoir déjà fait, changer de côté. L’Arbi= tre devra aussi prévenir les joueurs que la période d’&eacu= te;chauffement est terminée en annonçant «Time ».

 

3.2        Pendant l'échauffement* les deux jo= ueurs devront avoir la même opportunité à frapper la balle. Un joueur conservant la balle pendant un temps excessif effectue un échauffeme= nt déloyal. L’Arbitre devra décider quand l'échauffement * est déloyal et appliquer la Règle 17.

           

3.3        La ba= lle peut être chauffée par l'un ou l'autre des deux joueurs pendant tout intervalle de jeu.

 

3.4        Afin = de retrouver des conditions normales de jeu, les joueurs peuvent chauffer la b= alle après tout intervalle à la discrétion de l’Arbit= re.


 

 

4.         = LE SERVICE

 

4.1        La pa= rtie commence par un service et un tirage au sort (rotation de la raquette) déterminera le joueur qui servira en premier.

Après cela, le s= erveur continue de servir jusqu’à ce qu’il perde un échange ; à ce moment, ce joueur devient receveur et son adversaire, serveur. Ce processus continue durant la partie entière.= Au début du second jeu et de chaque jeu suivant, le gagnant du jeu précédent servira en premier.

4.2        Au début de chaque jeu et de chaque main* le serveur doit choisir  le carré de service  o&ugr= ave; il effectuera son premier service. Ensuite et pendant tout le temps o&ugrav= e; il sera serveur, il devra alterner afin de ne pas servir deux fois consécutivement du même carré de service. Cependant, si= un échange se termine par un LET accordé par l'Arbitre, le serve= ur devra resservir depuis le même carré de service.

Si le serveur se dirige vers le mauvais carr&eacu= te; de service, ou si l’un des joueurs hésite quant au carré= ; de service à utiliser, le Marqueur devra annoncer  le côté  adéquat ("Service &agr= ave; gauche" ou "Service à droite").  Si le Marqueur hésite ou se trompe, ou s’il y a désaccord, l'Arbitre devra statuer et indi= quer le carré devant être utilisé.

*main : c'est = la période comprise entre le moment où un joueur devient  ou redevient serveur et celui o&ug= rave; il devient ou redevient receveur.

 

4.3<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Pour servir, un joueur devra lâcher la balle d’une main ou de la raquette avant de = la frapper. Si le joueur ne tente pas de la frapper apr&egra= ve;s l’avoir lâchée, il pourra recommencer.

 

4.4        Un service sera considéré correct si toutes les conditions citées dans les Règles 4.4.1 à 4.4.5 sont remplies&nbs= p;:

 

4.4.= 1      =     le serveur devra avoir au moins un pied, ou une partie de ce pied en contact a= vec le sol à l’intérieur du carré de service, sans qu’aucune partie de ce pied ne touche la ligne du carré de ser= vice (une partie de ce pied peut être au-dessus de cette ligne s’il = ne la touche pas) au moment où il frappe la balle.

 

4.4.= 2      =     le serveur, après avoir délivré la balle pour servir, dev= ra la frapper correctement*, du pr= emier coup ou après d'autres tentatives, mais avant que la balle ne tombe = au sol, ne touche un mur, ou ne touche un vêtement du serveur (Faut= e)

*correctement : la balle doit être frappée, une se= ule fois, par la raquette tenue en main et sans contact prolongé avec ce= tte raquette (balle portée ou poussée).

 

4.4.= 3      =     Le serveur devra frapper la balle directement sur le mur frontal entre les lig= nes de service et de limite supérieure du mur (Faute). La balle touchant= le "board", le "Tin" ou directement le sol est également faute (Down)

 

4.4.4     Sauf si le renvoi du re= ceveur est effectué à la volée, le premier rebond au sol de la balle de service devra se faire dans le quart de court opposé au carré de service utilisé, sans toucher les lignes délimitant ce quart de court arrière (Faute)

 

4.4.5     Le serveur ne sert pas = en dehors des limites (Out).

 

4.5        Un service ne rempliss= ant pas les conditions des Règles 4.4.1 à 4.4.5 sera considéré comme incorrect&nb= sp; et le Marqueur devra effectuer l’annonce appropriée.

        &= nbsp;           &nbs= p;          Les annonces du Marqueur :   =

-      =     « Faute de pied » pour la Règle 4.4.1

-      =     « Faute » ou "Down" pour les Règles, 4.4.2, 4.4.3, 4.4.4

-      =     "Out" pour la Règle 4.4.5

 

Lorsque la balle de service touche simultanément, le mur frontal et un mur latéral, ce service d= evra être considéré comme incorrect et le Marqueur annoncera "Faute".

 

4.6        Le se= rveur ne devra pas servir avant que le Marqueur n’ait terminé d’annoncer le score. Le Marqueur doit annoncer le score dés la= fin d'un échange. Si le serveur sert ou tente de servir avant que le Marqueur ait terminé d’annoncer le score, l’Arbitre devra interrompre le jeu et demander au serveur d’attendre que le Marqueur = ait terminé d’annoncer le score.

 

5.         = LA PARTIE

Après que le serveur ait effectué un service correct*= , les joueurs renvoient la balle alternativement jusqu’à ce que l’un d'eux ne puisse le faire correctement. Le jeu est également arrêté "dans les Règles", soit  si = un joueur fait appel*, soit si l'u= n des officiels (Arbitre ou Marqueur) effectue une annonce.

 

6.         = LE BON RENVOI

Un renvoi est correct si toutes les conditions indiquées dans les Règles 6.1 à 6.3 sont remplies.

6.1<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Le joueur renvoie la balle correctemen= t* avant qu’elle n’ait rebondi deux fois sur le sol.

 

6.2        La ba= lle touche le mur frontal au-dessus de la ligne limitant le Board, soit directement, soit après avoir touché = un mur latéral et/ou le mur arrière et sans avoir touché auparavant le sol (Down) ou une partie quelconque du corps du joueur ou de son équipement ou la raqu= ette (Faute), le corps ou l’équipement de l’adversaire (décision de l'Arbitre).

 

6.3<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          La balle n’est pas jouée hors limite (out) ou dans le tin (down).

 

 

7.         = CONTINUITÉ DU JEU

 

Après que le serveur ait  effectué le premier service, le jeu devra être, autant que possible, continu. Cependant, =

7.1<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          à tout moment l’Arbitre peut suspendre la partie en raison d’un mauvais éclairage ou pour toute autre circonstance non-maîtrisée par les joueurs et les officiels, et ce pour une période qu'il définira. Le score restera inchangé. Si = un autre court est disponible et que le court initial reste inutilisable, l’Arbitre pourra y transférer la partie.

 

7.2        Un intervalle de 90 secondes est prévu entre la fin de l'échauffement*et le commencement du premier jeu, ainsi = qu’entre tous les jeux. Les joueurs peuvent quitter le court durant ces intervalles = mais doivent être prêts à jouer avant la fin réglement= aire de ceux-ci.

Par consent= ement mutuel des joueurs, la partie peut débuter ou reprendre avant la fin= de l’intervalle de 90 secondes.

 

7.3<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          si un joueur démontre à l’Arbitre qu’un changement d’équipement, de vêtement ou de chaussures est nécessaire, le joueur pourra quitter le court pour effectuer, aussi = vite que possible, ce changement et sans excéder 90 secondes. =

 

GUIDE 1. Afin de se prémunir contre la mauvaise foi d'un joueur désira= nt, sous un prétexte de changement de matériel, bénéficier d'un repos supplémentaire, l'Arbitre devra, avant de laisser sortir le joueur du court, s'être assuré de la réalité de la détérioration du matériel = ou de l'équipement.

 

La préférence pour une autre raquette ou u= ne autre paire de chaussures etc., quand aucune marque évidente de détérioration n'est visible, ne peut être un argument suffisant pour que le joueur en change.

Si un joueur casse ses lunettes ou perd ses lentilles de contact, l'Arbitre lui permettra 90 secondes, après lesquelles le jeu devra reprendre.

 

Si, dans l'impossibilité d'effectuer le  changement concerné, par ma= nque de matériel ou autre équipement, un joueur est incapable de continuer à jouer, l'Arbitre attribuera le gain du match à son adversaire.


 

7.4<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          15 secondes avant la fin d’un intervalle autorisé de 90 secondes, l’Arbitre devra annoncer «Quinze secondes » pour prévenir les joueurs de la reprise du jeu. A la fin des 90 secondes l’Arbitre devra annoncer «Time ».<= /p>

 

Il incombe de la responsabilit&eacut= e; des joueurs d’être en mesure d’entendre les annonces "Qu= inze secondes" et " Time".

 

Si l’un ou les deux joueurs ne= sont pas prêts à reprendre la partie lorsque l’annonce « Time » est effectuée, l’Arbitre devra appliquer la Règle 17.

 

7.5<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          Si un joueur est blessé, malade ou  indisposé l’Arbitre devra appliquer la Règle 16.=

 

7.6        Si l’Arbitre décide qu’un joueur a retardé le jeu sans raison valabl= e, il devra appliquer la Règle 17.

 

GUIDE 2. Une "perte de te= mps" est une tentative, dans le but de retarder la reprise du jeu, effectu&eacut= e;e par un joueur désirant ainsi bénéficier d'un avantage = au détriment de son adversaire. Des discussions prolongées avec l'Arbitre, des préparations excessivement lentes avant de servir ou avant de recevoir le service en sont des exemples. L'Arbitre devra applique= r la Règle 17 lorsque des faits semblables arrivent.

 

Le fait de faire excessivement rebondir la balle au sol avant de servir est considéré comme une "perte de temps", ceci ne fait = pas partie de l'action réglementaire liée au service.<= /span>

 

Les joueurs savent que durant les 90 secondes réglementaires d'intervall= e, l'annonce "Quinze secondes" de l'Arbitre, les préviendra de leur éminent retour sur le court. Le joueur qui n'est pas prêt à reprendre le jeu à l'annonce "Time" est cens&eacu= te; rechercher un avantage déloyal et l'Arbitre devra appliquer la Règle 17.

 

7.7        Si, en cours d'échange, un objet, autre que la raquette d’un des joueurs, t= ombe sur le plancher, les mesures suivantes seront prises :

 

7.7.= 1      =    dès qu'il s'apercevra du fait, l'Arbitre devra interrompre le jeu immédiatement (annonce "Stop");

 

7.7.= 2      =    un joueur apercevant cet objet pourra  arrêter de jouer et faire&nbs= p; appel*.

 

7.7.= 3      =    si un joueur a fait tomber cet objet, il perdra l’échange, à moins que la Règle 7.7.5 ne soit applicable ou qu'une collision avec l’adversaire en soit la cause. Dans ce dernier cas l’Arbitre devra accorder= un LET, sauf en cas d'appel  d'un joueur pour interférence, auquel cas l’Arbitre devra appliquer= la Règle 12.

 

7.7.= 4      =    si aucun des deux joueurs n'est en cause, l’Arbitre devra accorder un LE= T, à moins que la Règle 7.5.5 ne soit applicable.

 

7.7.5      =    si le joueu= r a déjà effectué un coup gagnant quand l’objet tomb= e au sol, ce joueur gagne l’échange.

 

7.7.= 6      =    si, durant tout l'échange, un objet tombé au sol n’est pas remarqué, le résultat de cet échange doit rester inchangé.

 

GUIDE 3.  La Règle 7.7 définit clairement le fait que, lorsqu'un quelconque objet tombe ou est jeté= sur le sol du court, le jeu doit cesser. Du fait qu'une blessure peut-êtr= e occasionnée si un joueur marche sur un quelconque objet, quelle que soit sa taille ou sa texture, l'Arbitre ou le Marqueur devra, dès la perception de cet ob= jet, arrêter le jeu ou, le ou les joueurs pourront s'arrêter et fair= e appel. Si l'objet en question n'est pas remarqué par les joueurs et les officiels jusqu'à la fin de l'échange, et que l'Arbitre juge = que cet incident n'a pas affecté le résultat de cet échang= e, le résultat de ce dernier ne changera pas (Règle 7.7.6).=

 

Les joueurs sont responsables du bon maintien de leur équipement. En Règle générale, un joueur qui, pendant un échan= ge, perd, lance ou laisse tomber une pièce de son équipement perd= ra cet échange, sauf si cette chute d'objet est due à un heurt e= ntre les deux joueurs. Dans ce dernier cas l'Arbitre pourra accorder un LET, ou attribuer un STROKE si un joueur avait effectué un renvoi gagnant. S= i un appel pour interférence résulte d'un heurt entre les deux joueurs, c'est la Règle 12 qui prévaudra.

Si un joueur perd sa raquette sans qu'il y ait eu collision avec son adversair= e, l'Arbitre devra permettre la continuité de l'échange dans la plupart des cas. Il est considéré que le joueur est déjà suffisamment désavantagé et qu'il peut ramasser sa raquette afin de reprendre l'échange.<= /i>

 

Afin de statuer sur un lâcher (ou  lancer)  volontaire de raquette, l'Arbitre devra se référer à la Règle= 17.

 

7.8<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>     Si un joueur lâche sa raquette, l’Arbitre devra laisser l’échange continuer, à mo= ins que :

a-      une interférence ait été de ce fait provoquée (Règle 12),  ou..

b-      la balle ait touché la raquet= te (Règle 13.1.1), ou..

c-      une distraction ait été= ; de ce fait provoquée  (Règle 13.1.3), ou..

d-      l’Arbitre inflige  une pénalité concern= ant le comportement (Règle 17).

Voir également GUIDE 3<= /i>.

 

8.         = LE GAIN DE L’ÉCHANGE

 

Un joueur gagne un échange si :

 

8.1<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          son adversaire n'effectue pas un bon service (Règle 4.4) ;

 

8.2<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          son adversaire n'effectue pas un bon renvoi (Règle 6), à moins que l’Arbitre n’accorde un LET ou attribue un STROKE à cet adversaire ;

 

8.3<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          la balle touche l’adversaire (y compris tout vêtement ou objet porté par lui), sans qu’il y ait interférence, si cet adversaire n’était pas le frappeur*, excepté dans les conditions définies dans les Règles 9= et 10. Si l'interférence se produit, les clauses précisées dans la Règle 12 seront appliquées. Dans tous les cas l’Arbitre devra décider.

*frappeur : joueur dont c'est le tour de frapper la balle. Cette = action commence au moment où ce joueur décide de la frapper  jusqu'au moment où c'est au= tour de l'adversaire de le faire. - contraire : non-frappeur.<= /i>

 

GUIDE 4. L'Arbitre devra prendr= e une décision dans tous les cas où la balle touche le non-frappeur= *et une annonce du Marqueur n'est pas requise avant que l'Arbitre ait annoncé sa décision.

 

Si la balle, venant du mur frontal touche le non-frappeur*, sans qu'une interférence ait été effectuée, ce dernier perd= ra l'échange, sauf dans le cas où la Règle relative aux "tentatives supplémentaires" peut être appliquée(Règle 10). Le fait d'effectuer  une fausse frappe de balle avec sa raquette ou une feinte de frappe, est considéré comme une "tentative*", par contre une&nbs= p; préparation d'un geste de frappe sans mouvement vers la balle  pour la frapper, n'est = pas considérée comme une "tentative*".

 

Si la balle, touche le frappeur*, sans qu'une interférence ait é= té effectuée, ce dernier perdra l'échange, et le Marqueur devra annoncer "faute", du fait que le frappeur* n'a pas frappé correctement* la b= alle. Sauf si le Marqueur omet d'annoncer la faute, il ne sera = pas demandé d'annonce à l'Arbitre.


 

Quand la balle touche un quelconque joueur et qu'une interférence a été effectuée, l'Arbitre devra appliquer la Règ= le 12.

 

En décidant de jouer la balle sur un Turning*, le joueur doit s'assurer= que son renvoi ne touche pas son adversaire. Si un joueur touche son adversaire après avoir effectué un Turning*, l'Arbitre devra attribuer un STROKE à cet adversaire, sauf si ce dernier avait effectué un mouvement volontaire pour empêcher un bon renvoi direct vers le mur frontal, auquel cas l'Arbitre attribuera le STROKE au frappeur*.=

 

8.4<= span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>      =          l'Arbitre accorde un STROKE au joueur comme prévu dans le Règlement. 

 

 

9.         = BALLE FRAPPANT L’ADVERSAIRE ET  JOUEUR EFFECTUANT UN TURNING= *

*Turning* : action d'un joueur frappeur qui :

a-&n= bsp;  =  lorsque la balle passe autour de lu= i, tourne physiquement avant de la frapper, ou ..

b-&n= bsp;  =  frappe la balle sur son côt&e= acute; droit alors que celle ci est passée auparavant sur son côt&eac= ute; gauche (ou vice-versa)

 

        &= nbsp;   9.1       Si le joueur frappe la balle et que celle-ci, avant d’atteindre le mur fron= tal, touche l’adversaire (y compris tout vêtement ou objet port&eacu= te; par lui), le jeu devra cesser. L’Arbitre, en plus de considérer une possible infraction à la Règle 17, évaluera la trajectoire de la balle et devra :

Voir également GUIDE 4<= /i>.

 

9.1.= 1      =     attribuer un STROKE au joueur si son renvoi allait être bon et si la balle aura= it touché le mur frontal sans toucher auparavant un autre mur, à moins que la Règle 9.1.2 ou 9.1.3 ne soit applicable ;

 

9.1.= 2      =     si le joueur a tourné, attribuer un STROKE à son adversaire, sauf s= i ce dernier a fait un mouvement volontaire pour intercepter le renvoi, auquel c= as l’Arbitre devra attribuer le STROKE au joueur ;

Voir également G= UIDE 4.

 

GUIDE 5.= Quand un joueur effectue un Turning* ou une tentative* supplémentaire pour frapper la balle, son adversaire a l'obligation de faire son possible = afin de lui laisser la visibilité de la balle et la liberté d'acti= on pour aller jouer cette balle, comme il est indique Règle 12. Toutefo= is l'action du Turning*, ou celle relative aux tentatives supplémentair= es, s'effectue si rapidement que l'adversaire n'a pas une raisonnable possibilité temporelle pour se dégager avant que l'interférence se produise. Dans de tels cas, l'Arbitre devra accord= er le LET. Par contre, si l'adversaire a amplement le temps de se dégag= er mais ne fait pas assez d'efforts pour cela ou, effectue délibérément un mouvement afin de créer une interférence, l'Arbitre attribuera un STROKE au frappeur*.

 

Quand un joueur prépare sa raquette sur un côt&eac= ute; de son corps puis l'amène en préparation de l'autre côté, il n'effectue ni Turning* ni tentative* supplémentaire, et si une interférence se produit, c'est la Règle 12 qui sera appliquée. Cette situation arrive fréquemment après que la balle ait frappé, simultanément, le mur frontal et le mur latéral (angle), puis revient vers le centre du court.

 

        &= nbsp;           &nbs= p;   9.1.3     accorder un LET, = si le renvoi du joueur est l'aboutissement d'une tentative supplémentaire = pour frapper la balle, à condition que la Règle 9.1.5 soit applicable ;

 

9.1.= 4      =     accorder un LET si la balle a touché ou aurait touché un autre mur ava= nt d’atteindre le mur frontal et que le renvoi aurait été = bon, sauf si la Règle 9.1.5 est applicable ;

 

9.1.= 5      =     accorder un STROKE au joueur s’il est décidé que le renvoi aurait été un renvoi gagnant.

 

9.1.= 6      =     attribuer un STROKE à l’adversaire si le renvoi n’aurait pas été bon.

 

     =        9.2       Si le joueur effectue un Turning* :<= /i>

Voir également GUIDE 5<= /i>.

 

9.2.1     Le joueur peut, a= vant de frapper la balle, par crainte de frapper l’adversaire avec la ball= e, arrêter son action et faire a= ppel*. L’Arbitre devra  alors :

 

9.2.= 1.1    accorder un LET, s’il est décidé que la crainte de toucher l’adversaire avec la b= alle était justifiée et que le joueur aurait pu effectuer un bon renvoi à moins que la Règle 9.2.3 ne soit applicable, ou=

 

9.2.= 1.2    ne pas accorder de LET, s’il e= st décidé que le joueur n’aurait pas pu effectuer un bon renvoi.

 

9.2.= 2      =     Le joueur peut, en raison d’une interférence, arrêter de jo= uer et faire appel*. L’Arbitre devra :

 

9.2.= 2.1    accorder un LET, s’il dé= ;cide que ce joueur se trouvait dans l’impossibilité d'effectuer, to= ut ou partie, son geste de frappe à cause d’une interféren= ce créée par l’adversaire, ou

 

9.2.= 2.2    attribuer un STROKE à ce joue= ur, s’il décide que son adversaire n’a pas fait l'effort nécessaire afin d'éviter cette interférence, ou

 

9.2.= 2.3    ne pas accorder de LET, s’il décide que ce joueur n’aurait pu, malgré l'interf&eacut= e;rence, effectuer un bon renvoi.

 

9.2.= 3      =     L’Arbitre ne doit pas accorder de LET s’il décide que l’action de tourner a été effectuée dans le but de se créer= une opportunité de faire appel*<= /i> et non dans celui de renvoyer la balle.

 

 

 

10.       TENTA= TIVES* MULTIPLES AFIN DE FRAPPER LA BALLE

*tentative pour frapper la balle : il s'agit du mouvement de raquette partant de la position de préparation du geste de frappe, vers la balle.

 

Le fait d'effectuer une fausse frappe de balle avec sa raquette ou une feinte = de frappe, est considéré comme une "tentative*", par contre une  préparation= d'un geste de frappe sans mouvement vers la balle afin de la frapper, n'est pas considéré comme telle.

 

Si le frappeur* tente de frapper la balle et échoue, il peut effectuer des tentatives supplémentaires.

 

10.1=       =      Si, après avoir été manquée, la balle touche son adversaire (y compris ses vêtements ou tout objet porté par lu= i), l’Arbitre devra :

 

10.1= .1      accorder un LET, s’il dé= ;cide que le frappeur*  aurait pu, sans cela, effectuer un= bon renvoi, ou

 

10.1= .2      attribuer un STROKE à l’adversaire, s’il décide que le frappeur* n’aurait pas pu effectuer un bon renvoi. <= /o:p>

 

10.2=       =      L’Arbitre devra accorder un LET si , après toute tentative* supplémentaire réussie, la balle n'att= eint pas le mur frontal du fait d'avoir été touchée par l’adversaire, y compris tout vêtement ou objet porté par lui.

 

10.3=       =      Le frappeur* pourra, à cause d’une gêne lors d'une t= entative* supplémentaire, arrêter de jouer et faire appel*. L’Arbitre devra :

 

10.3= .1      accorder un LET, si le frappeur*  se trouvait dans l’impossibi= lité d'effectuer, tout ou partie, une te= ntative* supplémentaire, sachant qu'un bon renvoi était possible, ou

 

10.3= .2      attribuer un STROKE au frappeur*, s’il décid= e  que son adversaire n’a pas f= ait l'effort nécessaire afin d'éviter cette interférence l= ors de cette tentative supplémentaire, ou

 

10.3= .3      ne pas accorder de LET, s’il décide qu'un bon renvoi n'aurait pas pu résulter de la tentative* supplémentaire. =

 

 

11.       LES APPELS *

*Appel : ce sont les demandes de décisions réglementaires qu'un joue= ur effectue envers l'Arbitre. Elles sont utilisées lors de deux circonstances :

- pour demander à l'Arbitre d'accorder un LET ou d'attribuer un STROKE= .

- pour demander à l'Arbitre de réviser la décision du Marqueur.

La forme correcte d'utilisation de ces appels est : "LET S.V.P." ou "Je fais appel S.V.P.".

 

Le perdant d’un échange peut faire appel *  contre toute décision du Ma= rqueur concernant l’échange.

 

Un joueur doit effectuer tout appel *  concernant la Règle 11 en d= isant «Je fais appel SVP ».

 

Dès qu'un joueur fait  appel *, le jeu s'arrête.

 

S’il hésite sur la rais= on d’un appel *, l'Arbitre p= eut demander au joueur de motiver son appel.

 

Si l’Arbitre refuse un appel *concernant la Règle = 11, la décision du Marqueur sera maintenue. En cas de doute, l’Arbitre devra accorder un LET, excepté dans les cas prévus par les Règles 11.2.1, 11.5 ou 11.6.

 

Les appels* et interventions de l’Arbitre dans des situations spécifiques = sont gérés ci-dessous (voir aussi Règle 20.4).

11.1=       =      appel *  sur le s= ervice 

11.1= .1      Si le Marqueur annonce  « Faute de pied &r= aquo;, « Faute » ou « Out » au service= , le serveur peut faire appel *. Si l’Arbitre soutient l’ a= ppel *, il devra accorder un LET.

 

11.1= .2      Si, après que le service ait été effectué, le Marqueur ne fait pas d’annonce,= le receveur peut faire appel *, so= it immédiatement, soit à la fin de l’échange. L’Arbitre, s’il est certain que le service n’était= pas bon, devra, sans attendre un  = appel *, interrompre le jeu et att= ribuer un STROKE à l’adversaire. En réponse à un  appel * l’Arbitre devra :

 

11.1= .2.1 s’il est établi que le = service était bon, attribuer un STROKE au serveur ;

 

11.1= .2.2 en cas de doute, accorder un LET.

 

11.2=       =      appels *  autres q= ue pour le service :

 

11.2= .1      Un joueur peut faire appel * si le Marqueur annonce « Faute » = ou « Out » à la suite du renvoi par ce joueur. L’Arbitre, s’il soutient l’ appel * ou en cas de doute quant à la pertinence de l’annonce du Marqueur, doit :

 

11.2= .1.1 accorder un LET, sauf si les R&egrav= e;gles 11.2.1.2 ou 11.2.1.3 sont applicables ;

 

11.2= .1.2 attribuer un STROKE au joueur, si l’annonce du Marqueur a interrompu un renvoi gagnant de ce joueur&nbs= p;;

 

11.2= .1.3 attribuer un STROKE à l’adversaire, si l’annonce du Marqueur a interrompu ou empêché un renvoi gagnant de l’adversaire.

 

11.2= .2      Si le Marqueur omet d’annoncer « Faute » ou « Out » à la suite d’un renvoi d’un joueur, l’adversaire peut faire appel* soit immédiatement, = soit à la fin de l’échange. L’Arbitre, s’il est certain que le renvoi n’était pas bon, devra, sans attendre un  appel*, interrompre le jeu et attribuer un STROKE à l’adversaire. En réponse à un appel*  l’Ar= bitre devra :

 

11.2= .2.1 s’il décide que le renv= oi était bon, attribuer un STROKE au joueur ;

 

11.2= .2.2 en cas de doute, accorder un LET.

 

11.3=       =      Sitôt après que le service ait été effectué aucun jou= eur ne peut émettre d’appe= l * concernant un fait s'étant produit avant la délivrance de ce service, sauf dans les conditions prévues par la Règle 14.3.<= o:p>

 

11.4=       =      Quand le perdant effectue plus d’un appel *concernant un échange, l’Arbitre devra prendre en compte chaque appel *.

 

11.5=       =      Si un joueur fait appel *à pro= pos d’une annonce de service du Marqueur «Faute de pied »= ;, «Faute »,  ou «Out » et que ce même service devient par la suite clairement entaché d'une faute, (Faute ou Out) l’Arbitre ne de= vra considérer que cette faute de service.

 

11.6=       =      Si un joueur fait appel *à pro= pos d’une annonce du Marqueur «Faute », ou « Out » concernant une frappe et que celle-ci est ens= uite clairement établi comme "Out", l’Arbitre ne devra statuer que sur la faute effective.

 

12.       L'INT= ERFÉRENCE OU GÊNE

 

12.1=       =      Le joueur dont c’est le tour de frapper la balle ne doit subir aucune gêne de la part de son adversaire.

 

12.2=       =      Afin d'éviter toute interférence ou gêne, le non-frappeur* devra  faire le maximum d'efforts et ainsi fournir au frappeur *  :

 

12.2= .1      un libre accès direct à= ; la balle après la fin raisonnable du geste de frappe ,<= /span>

 

GUIDE 6. Après avoir joué la balle, le joueur doit faire son possible afin de se dégager. Ce mouvement de dégagement devra permettre à = son adversaire le libre accès direct vers la balle,  à moins que ce dernier ait = bougé trop rapidement afin d'aller jouer la balle et bloque ce dégagement. Dans ce dernier cas, l'Arbitre devra accorder un LET, sauf si cet adversair= e ne pouvait de toute façon effectuer un bon renvoi, alors l'Arbitre ne l'accordera pas(NO LET)

 

Toutefois, il est également important que le joueur fasse son possible pour atteindre et pour jouer la balle. Si un joueur ne faisait pas cet effort, cette acti= on négative deviendrait un facteur significatif dans l'évaluatio= n de l'Arbitre afin de savoir si ce joueur pouvait, ou non, atteindre la balle et effectuer un bon renvoi.

L'Arbitre devra décider du degré d'effort qu'un joueur doit effectuer a= fin de démontrer qu'il faisait son possible. Ceci ne lui donne pas pour autant le droit à des excès physiques à l'encontre de = son adversaire et l'Arbitre devra sanctionner un contact physique dur et délibéré en appliquant la Règle 12 ou 17.<= /o:p>

Quand un joueur fait appel* du fait d'avoir été gêné, l'Arbitre, s'il décide que cette interférence n'a ni affecté la visibilité vers la balle ni la liberté d'ac= tion afin d'atteindre et jouer cette dernière, ne devra pas accorder un L= ET. Ceci est une interférence minime et inclut les situations dans lesquelles :

1-&n= bsp;  = l'adversaire de ce joueur a coup&eacu= te; très tôt la trajectoire de la balle revenant du mur frontal ma= is en laissant au joueur le temps de voir cette dernière.

2-&n= bsp;  = le joueur a dépassé son adversaire en le rasant, vers l'accès à la balle sans que ce dernier en soit affecté.

3-&n= bsp;  = le geste de frappe vers la balle frôle l'adversaire (ou ses vêtements ou sa raquette) sans que c= eci affecte ce geste de frappe.

 

Toutefois, lorsqu'une interférence a été effectuée, l'Arbitre ne devra pas refuser un LET d= ans les situations au cours desquelles un joueur avait clairement fait son poss= ible (malgré un petit contact physique avec son adversaire) pour atteindr= e et jouer la balle, et en démontrant à l'Arbitre sa capacit&eacut= e; à le faire.

 

12.2= .2         une vision correcte de = la balle pendant son rebond sur le mur frontal ,

 

12.2= .3         la liberté de fr= apper la balle dans un geste de frappe normalisé,

 

GUIDE 7. La Règle 12.2.3 prévoit, pour le frappeur*, une liberté d'action afin de frap= per la balle dans un geste normalisé et raisonnable. Si celui-ci s'arrête de jouer du fait de son adversaire qui ne lui laisse pas cet= te liberté d'action, et fait appel, l'Arbitre devra considérer l= es options suivantes :

si cet adversaire se trouvait trop près et a empêché un ge= ste de frappe normalisé et raisonnable de la part du frappeur, puis a été touché, ou aurait pu être touché par = la raquette de ce frappeur, l'Arbitre devra attribuer un STROKE à ce dernier.

 

1-&n= bsp;  = si cet adversaire se trouvait trop près et a empêché un geste de frappe normalisé et raisonnable de la part du frappeur, puis a été touché,= ou aurait pu être touché par la raquette de ce frappeur, l'Arbitre devra attribuer un STROKE à ce dernier.

2-&n= bsp;  = si le frappeur a arrêté = de jouer du fait d'un léger contact avec la raquette de son adversaire,= qui avait effectué son possible pour se dégager, l'Arbitre accord= era un LET. Ceci est différent du cas de  "l'interférence minime= " du GUIDE 6. . Le niveau d'impo= rtance du contact doit être suffisant pour affecter le geste de frappe du frappeur*, le LET sera la décision appropriée.

3-&n= bsp;  = si le frappeur a arrêté = de jouer de peur de toucher son adversaire et que celui-ci, bien que trop près, n'a pas empêché un geste de frappe normalis&eacut= e; et raisonnable de la part du frappeur, l'Arbitre accordera un LET en appliq= uant la Règle 13.1.2. Tant que le non-frappeur* n'aura pas empêché un geste de frappe normalisé et raisonnable de = la part du frappeur, le LET sera la décision appropriée.

4-&n= bsp;  = si le frappeur a arrêté = de jouer de peur de toucher son adversaire et que celui-ci se trouvait, d'une façon claire, hors d'une zone d'où il aurait pu empêche= r un geste de frappe normalisé et raisonnable de la part du frappeur, l'Arbitre ne devra pas accorder un LET du fait que le frappeur n'a pas évalué correctement la position de son adversaire.=

 

12.2= .4      =      la liberté de frapper la balle directement vers n'importe quelle partie= du mur frontal.

 

12.3=    Il y a gêne si l’adversa= ire ne remplit pas l’une ou plusieurs des obligations de la Règle 12.= 2, même s'il fait tout effort possible pour remplir ces obligations.

 

12.4=    Un geste de frappe excessif d’= un joueur peut contribuer à créer une interférence &agrav= e; son adversaire lorsque vient le tour de ce dernier de frapper la balle.

 

12.5=    Un joueur rencontrant une possible gêne a le choix de continuer le jeu ou de l’interrompre et fair= e appel * auprès de l’Arbitre.

 

        &= nbsp;           &nbs= p;  12.5.1    Un joueur cherchant un = LET ou un STROKE doit faire appel* en = disant « LET SVP ».

GUIDE 8. Méthode pour effectuer un appel : la méthode correcte pour faire appel quand une interférence survient d'après la Règle 13 est de dire "LET S.V.P.", et "Je fais appel S.V.P." dans les autres= cas prévus Règle 11.

Quelque fois les joueurs utilisent d'autres formes que celles  énoncées ci-dessus, spécialement lorsque la communication, entre joueurs et officiels, e= st difficile. Un Arbitre acceptant une autre forme d'appels que la forme officielle, doit être convaincue que le joueur est en train de faire = un appel.

 

12.5= .2      Seul le joueur dont c’est le t= our de frapper la balle, pourra faire appe= l*. Le joueur pourra faire appel*, = soit immédiatement lorsque l'interférence se présente, soit après avoir dépassé cette interférence  en ayant clairement montré = son désir de ne pas continuer à jouer., et sans délai excessif.

GUIDE 9. Le moment où est effectué l'appel sur une interférence est important.

Dans le cas d'un appel relatif à la bonne visibilité et la liberté d'action afin de frapper la balle directement vers le mur frontal (communément appelé "couper la trajectoire"= ), l'Arbitre devra considérer la situation au moment où le joueur aurait pu frapper la balle.

Dans le cas d'une interférence lors d'une préparation de geste de frappe, l'appel doit être fait immédiatement et avant que le joueur fasse une tentative pour jouer la balle.  Une telle tentative après qu'une interférence au moment de la préparation ait eu lieu, indique que le joueur a accepté cette gêne et ainsi perdu son droit d'appel.

Si une interférence survient pendant le geste de frappe, incluant une préparation, une frappe et une fin de geste, raisonnables, un appel = sera justifié. L'Arbitre devra considérer si l'adversaire é= tait exagérément trop

 

Près et ne laissait pas la liberté d'action afin de jouer la balle, et ai= nsi décidera, soit d'accorder un LET, soit d'attribuer un STROKE.

Si, au service, le receveur fait appel du fait de ne pas être prêt, l'Arbitre devra accorder un LET, sauf s'il décide que le retard pris= par ce joueur n'était pas nécessaire. Dans ce dernier cas l'arbit= re devra appliquer la Règle 17.

 

GUIDE 10. Le fait, pour un  joueur de faire= appel sur une interférence avant que ne soit connu le résultat du renvoi de son adversaire, est considéré comme un appel prématuré. Si un joueur effectue un appel prématur&eac= ute; et que le renvoi de son adversaire devient "faute", l'Arbitre dev= ra entériner le résultat de l'échange, le joueur gagnant celui-ci.*

 

Quand  un joueur  fait appel pour un LET relatif &ag= rave; une interférence, avant que son adversaire n'ait terminé sa f= in de geste ( effectuée d'une manière raisonnable), ceci est également considéré comme un appel prématuré. Dans ce cas le joueur n'a pas le droit de faire ap= pel et l'Arbitre ne devra pas accorder de LET.

 

12.6=   &nbs= p;    L’Arbitre devra statuer sur l’appel* et annoncer sa décision avec les mots « No LET », « STROKE to (nom du joueur ou de l’équipe) », ou « LET » . L’Arbitre prendra seul toutes les décisions, qui sont irrévocables. L’Arbitre, en cas de doute sur la raison d’= ;un appel*, peut demander au joueur de= la motiver.

 

12.7=       =       L’Arbitre ne devra pas accorder de LET et le joueur perdra l’échange, si l’Arbitre décide :

 

        &= nbsp;           &nbs= p;  12.7.1    Qu’il n’y a= pas eu interférence ou que la gêne était si minime que la vision de la balle, l’accès à la balle et la libert&eac= ute; de mouvement du joueur n’ont pas été affectés&nb= sp;;

Voir également GUIDE 6<= /i>.

 

<= ![if !supportLists]>12.7= .2      =   que la gêne ayant eu lieu mais que :

a-      soit le joueur n’aurait pas pu effectuer un bon renvoi.

b-      soit  le joueur n’a pas fait tout l'effort possible pour atteindre et frapper la balle

Voir également GUIDE 6<= /i>.

 

12.7= .3      =   que le joueur a dépassé le point de l'interférence et désiré continuer à jouer ;

 

<= ![if !supportLists]>12.7= .4      =   Que le joueur a créé l'interférence dans son déplacement vers la balle.

=  

GUIDE 11. A tout moment  un joueur doit laisser libre, &agr= ave; son adversaire, l'accès direct afin de pouvoir jouer la balle.