la cognition ou l'experience vecue - mai 07

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  PAUL SCIBERRAS - LE MOT DU "PROF" ...


L'Équipe de France en stage à Royan

17 mai 07

LA COGNITION OU L'EXPÉRIENCE VÉCUE
  
INTRODUCTION
  
En discutant avec les uns et les autres, joueurs et entraîneurs, je me suis dit que je me devais d'apporter quelques précisions dans le domaine de la cognition ou de l'expérience vécue.

La première vague des activités sportives codifiées (gymnastique, haltérophilie etc.) portaient sur la reproduction de la mécanique des moteurs : c'est à dire sur les moteurs de la première génération (moteur à poulies, à leviers , à transferts, etc.).

La seconde vague des activités sportives (cross country, football, basket, vélo, etc.) portaient sur la reproduction des moteurs de la deuxième génération (moteur à vapeur, moteur à explosion, etc.), c'est à dire sur ceux qui consomment de l'énergie, sur l'utilisation du carburant dans les activités.

La troisième vague des activités physiques (tennis, badminton, squash, planche à voile, VTT etc.) portent sur la reproduction des moteurs traitant de l'information (les ordinateurs). Ce sont les activité dites cognitives, c'est à dire celles qui captent des signaux, qui les analysent, qui sélectionnent des réponses et qui programment des actions.
 
Nous constatons là qu'il existe une corrélation entre les différents types de moteurs et les activités sportives.

Notre activité utilise les trois types de moteurs, et en plus, nous avons la chance qu'elle soit la plus cognitive de ces activités bioinformationnelles.

Cependant, bien que le squash français ait fait de grosses avancées dans le domaine de la mécanique et de l'énergétique, il reste un secteur qui n'a pas été suffisamment investi à mon sens : c'est celui de la cognition.

Souvent la cognition pour la plupart se résume à la tactique. Alors que sans cognition, point de tactique efficace. Je me devais de donner un éclaircissement sur la cognition.

Il est vrai que la cognition demande un gros effort d'appropriation de connaissances en anatomie fonctionnelle cérébrale. Mais cette connaissance est indispensable en ce qui concerne la formation des joueurs et surtout la formation des formateurs si on veut que le squash français place le plus grand nombre de ses joueurs au niveau international, dans toutes les catégorie d"âge, hommes et femmes.

Le squash français ne peut plus faire l'impasse sur la cognition, sur la composante biologique la plus importante de l'activité.

Encore une fois, je suppose que vous me direz que ce ne n'est pas facile, mais nous ne sommes pas là pour faire du facile, de toute façon notre activité est l'une des plus difficile à pratiquer et à enseigner, c'est pour cela qu'elle m'a passionnée d'entrée.


Paul Sciberras







L'ère informatique...



Charlotte Delsinne à Royan

 

 

Qu'est ce que la cognition ou l'expérience du joueur ?

C'est l'ensemble des relations et des interactions avec l'environnement quand le joueur agit et perçoit. La perception demande un acte de visée, une action ou le but de la visée est un point précis (un repère, une cible)

. La perception est donc un acte intentionnel, elle porte en elle une anticipation (visée >>>cible). L'expérience vécue participe essentiellement à la construction de l'action (action>>>perception>>> action…etc.). L'origine de la perception est l'action. Le plus important pour le joueur est donc ce qui se passe avant la frappe. Nous pouvons dire :


    <S'il n'y a pas d'action, il n'y a pas de perception possible>

La perception du mouvement est modifiée par les valeurs individuelles du joueur, et ce sont les actions qui développent les valeurs individuelles du joueur.

Comme le squash est une activité hyper cognitive, la vraie règle d'action pour le joueur est l'anticipation. Nous avons déjà vu lors décrits précédents qu'il existe deux types d'anticipations : l'anticipation perceptive et l'anticipation motrice.

Action adverse> anticipation perceptive > anticipation motrice > action joueur.

L'anticipation est une nécessité absolue, pour agir et pour percevoir. Elle permet de prévoir les intentions de l'adversaire, de planifier l'action à l'avance, donc de gagner du temps. A haut niveau, quand la frappe de l'adversaire n'est pas anticipée, le joueur se trouve en difficulté temporelle. Les kinesthèses donnent un sens au mouvement que le joueur imprime à ses organes perceptifs (preneurs de sens) pour anticiper.

(Les kinesthèses : du grec kinésis = mouvement et esthésis = sensations).

Les kinesthèses sont donc les sensations propres du mouvement, elles sont une combinaison complexe du perçu et du vécu, c'est-à-dire de la perception et de l'action. Pour tromper son adversaire le joueur doit créer des illusions perceptives en agissant, faire croire que et faire autre chose (c'est la feinte dans le langage courant).

Sur le pôle perceptif, la combativité se situe entre l'imprévu et le prévu, transformer l'imprévu en prévu. Inversement sur le pôle moteur, la combativité se situe dans la création d'imprévu. Au fur et à mesure que le joueur avance dans la hiérarchie, l'imprévu ne cesse d'appartenir à la catégorie du prévu.

                       

L'ordre des engrammes perceptifs dans le traitement des informations est : vu, revu, prévu en rapports aux concepts anciens (repères connus et reconnus). L'imprévu est en rapports aux concepts nouveaux (repères nouveaux à identifier). Étant donné que l'anticipation est le lien entre l'action et la perception, la surprise allonge le traitement de l'information, empêche l'anticipation, met le trouble dans le traitement de la perception et retarde la planification de l'action, donc réduit la qualité de la frappe. Si le joueur ne devine pas les intentions de son adversaire, il ne peut pas anticiper.

L'anticipation prend naissance dans l'action, elle est le lien entre l'action et la perception.
 
 
  La multiplicité des formes d'action (des kinesthèses) du joueur, améliore la prise d'information sur les intentions de l'adversaire. Anticiper c'est attribuer, dans une situation d'incertitude, une certaine probabilité d'occurrence à un événement. Or la probabilité qu'un geste se produise, est elle-même liée à l'état du système, à son expérience passée et vécue, mais surtout à une certaine capacité d'évaluation des possibilités (variables) susceptibles d'apparaître. C'est une combinaison entre l'expérience passée, l'état présent et les prédictions du futur.

L'anticipation demande la connaissance d'un espace temporel et d'un espace topographique connus physiquement. Nous pouvons ajouter que la cognition du joueur débutant n'a plus rien à voir avec la cognition de l'expert. Le joueur n'a d'expérience que de ce qu'il a vraiment réalisé lui même en situation réelle de match. Toute évaluation en dehors de la situation réelle du tournoi est hors sujet. L'expérience vécue est la conscience que le joueur a de son corps, de ses actions, des ses perceptions, de ses prises de décision, de son fonctionnement systémique par rapport à un adversaire. L'auto-perception consciente, du fonctionnement intimement construite par ses mouvements, devient "kinesthèses". Les kinesthèses sont donc le sens intime de l'action, autrement dit le sens de la fonctionnalité qui prend en compte la temporalité et la spatialité dans l'expérience vécue. Autrement dit, c'est mettre en rapport, en concordance le temporel et le moteur. Faire coïncider les capacités physiques dans le temps d'action imposé par l'adversaire : c'est la recherche de "l'anticipation/coïncidence". Pas de fonctionnalité efficace sans intentionnalité.

Nous voyons donc que la notion de temps et d'espace est propre à chaque joueur, elle dépend de l'expérience vécue de chacun d'eux. Ce que nous pouvons dire d'une façon nette (parce qu'elle a été vérifiée scientifiquement) : l'expérience vécue (dans la fonctionnalité adéquate) modifie les structures physiologiques de la perception (le radar du joueur devient plus puissant et performant dans l'extraction des indices pertinents).

La gestion temporelle du temps et de l'espace implique au joueur qu'il déstabilise son adversaire avant que ce dernier ne le fasse. L'aspect cognitif de cette situation consiste à trouver pour la frappe, la coïncidence entre la vitesse de la balle et la vitesse de la trajectoire de la raquette. Le cerveau est alors un détecteur et un comparateur des différentes vitesses. En fonction de ses possibilités à gérer l'anticipation-coïncidence, le joueur choisira le touch contact (Tc) sur la trajectoire de la balle. Un Tc choisi est une action offensive, un Tc subi, se transforme en action défensive. Ce qui nous fait dire que le temps est la dimension la plus importante dans la fonctionnalité du squash puisqu'il demande une structuration temporelle.

Les mécanismes décisionnels sont au centre du traitement cognitif du joueur.

Plus l'espace temporel imparti à la technique de l'entre deux frappes se réduit, plus les anticipations perceptives et motrices deviennent primordiales, indispensables qualitativement. Ces adaptations anticipatoires ont pour but de ne pas diminuer l'espace temporel de la frappe qui doit demeurer une constante dans le respect du rapport vitesse/précision. Ne pas réduire l'espace d'action de la frappe ne veut pas dire avoir toujours la même forme gestuelle, bien au contraire (Cf. l'étude biomécanique). Ne pas confondre entre l'espace d'action qui est une mesure du temps et la forme gestuelle qui est une indication cinématique. Les deux formes d'anticipations (perceptive et motrice) épurent la forme gestuelle de la frappe à sa plus simple et sa plus efficace expression. La technique n'est pas quelque chose de figée, elle est changeante en fonction de la dimension temporelle. Il s'agit de mettre en évidence l'importance de l'action, l'influence des kinesthèses personnelles sur l'amélioration de la qualité perceptive du joueur. L'analyse des différentes composantes techniques du squash débouche sur des modifications perceptives, analyse qui s'accomplit en fonction justement de l'intention de l'action. Sur le pôle perceptif, une attention sélective est portée sur les indices pertinents qui sont : la probabilité d'occurrence dépendante de la qualité de la frappe du joueur et les critères visuels portés sur la gestuelle signifiante de l'adversaire, le fait de reconnaître des kinesthèses.
Toutes ces analyses se font à partir des expériences vécues, ce n'est pas la quantité des situations qui compte mais la qualité de l'intention attribuée à l'expérience vécue. Le temps passé dans l'expression qualitative est là encore une dimension essentielle dans l'évolution de la gestion du squash. Comment les améliorations de l'action, sous leurs différentes modalités, vont permettre une meilleure perception et par conséquence de mieux gérer l'espace temporel de la frappe qui comme nous l'avons dit diminue au fur et à mesure que le niveau du jeu s'élève ? Comment l'action mentale contribue à la structuration fonctionnelle de l'expérience personnellement vécue dans des espaces temporels de plus en plus restreints ?

Dans la formation du joueur, seules sont à prendre en compte les activité mentales qui comportent la dimension d'intentionnalité dont la détermination joue un rôle primordial dans son déploiement. Cette dimension d'intentionnalité implique que la cible à atteindre fasse l'objet d'une attention qui a un sens pour le joueur. C'est le but de l'action qui organise la perception et non l'inverse. L'anticipation découle de l'expérience vécue dans le vécu de l'expérimentation de l'anticipation.

"Il n'y a pour le joueur, d'actes mentaux, que dans les vécus intentionnels".

Le joueur expert ne voit pas que ce qui est apparent dans la gestuelle. Il lit par anticipation, tout ce qui est à l'intérieur de la gestuelle, c'est-à-dire le transparent. La perception ne consiste donc pas uniquement en ce qui est apparent (image de formes et formes des images), mais elle consiste en une anticipation constamment renouvelée du transparent. L'anticipation est le fruit du caractère projectif de la perception que le joueur élabore dans des projets à partir de modules fonctionnels construits par expérimentation et qui s'expriment au travers des expériences vécues. Donc nous en déduisons que l'expérience vécue ne peut être qu'individuelle. L'intelligence du joueur, c'est précisément le fait de sortir d'un vécu pour entrer dans un autre, et ainsi de suite. C'est une interprétation cognitive qui consiste à ramener l'imprévu au prévu, l'inconnu au connu. L'uniformisation de l'enseignement est une interprétation entachée d'un réductionnisme mental. Cette expression n'apparaît pas comme une entrave à la plupart des enseignants tout simplement parce qu'ils sont pris dans ce réductionnisme mental justement qui est l'uniformisation.

L'expérience vécue d'enseignant doit être structurée dans sa fonctionnalité d'enseignant ouverte à tous les apports expérimentaux. L'expérience vécue de l'enseignant n'a rien à voir avec l'expérience vécue du joueur, ce sont deux expériences complètement différentes. Comprendre pour le joueur c'est de passer de la diversité à l'unicité (créer la différence qui fait la différence). Comprendre pour l'enseignant, c'est de créer une multitude d'unicités, de passer du monomorphisme au polymorphisme, de l'uniformisation à la diversification, faire de chaque joueur un individu différent. C'est une autre dimension didactique, c'est ce qui permet d'avoir un autre point de vue, de s'ouvrir à d'autres points de vue et d'éviter les dogmes empiriques. Il n'y a plus aujourd'hui de raison d'entretenir le dogme de l'uniformisation (cf. article : la planification technique). Les expériences vécues sont des constituants pour de nouvelles expériences à vivre en fonction de nouvelles visées, de nouvelles orientations qui dépendent de l'intention et des projets poursuivis. Rester dans la même expérience, c'est rester dans la même image, dans les mêmes représentations mentales, cela veut dire ne plus avancer vers de nouvelles expériences vécues. C'est être dépassé en peu de temps. Courir après les kinesthèses des autres, c'est être en dehors de l'expérience vécue.

Les anticipations motrices permettent justement d'épurer les kinesthèses, de les personnalisées, elles se traduisent donc par des synchronisations (parties techniques qui se font en même temps), des associations, des superpositions, des dissociations, des coordinations. Toutes ces kinesthèses sont quelque chose de très important dans la construction du joueur, elles se traduisent par la création des modules fonctionnels qui associent les neurones perceptifs aux neurones moteurs. Ce sont des modules perceptivo-moteurs dans une fonctionnalité précise et individuelle. La construction de ces modules fonctionnels est assujettie à l'orientation intentionnelle des capacités motrices de chaque joueur, elle détermine une efficience de plus en plus élevée de la perception. L'importance des modules fonctionnels vient des objectifs qu'on leur attribue, c'est-à-dire : améliorer les liaisons entre l'action adverse et l'anticipation perceptive du joueur et la liaison entre les mécanismes décisionnels du joueur et ses anticipations motrices. Ainsi ce gain de temps dans le traitement cérébral a une incidence positive qui est de ne pas dénaturer l'espace temporel de l'action de frappe.

L'expérience vécue, c'est se donner des référents verbaux, des mots particuliers spécifiques à l'activité qui permettent de construire le droit d'accès à un dictionnaire spécifique (verbal, visuel, kinesthésique). Je dirai même plus, c'est se donner le droit d'exprimer concrètement un certain langage culturel porteur de sens à partir d'un dictionnaire porteurs de propriétés de façon à être plus précis dans le langage et à élever le niveau de la réflexion et des échanges. Le squash à l'instar du joueur de haut niveau a besoin d'élever la qualité de ses perceptions et les moyens de ses échanges.

Il nous faut faire l'effort de comprendre. Comprendre c'est prendre en soi les arguments, c'est se documenter, s'informer et se donner les outils de la compréhension pour se former. Comme la perception dépend de l'action et comme tout le monde n'agit pas de la même façon, les joueurs perçoivent donc différemment, ceci en fonction de leurs expériences vécues. Il en est de même pour l'entraîneur qui doit agir, se donner les moyens verbaux théoriques et les moyens concrets de percevoir de mieux en mieux le squash. La perception du joueur comme celle de l'entraîneur se développe à travers la carrière, elle est donc ontologique. La richesse des différents modes d'expression a une incidence positive sur les expériences vécues. Le sens est ce vers quoi s'oriente l'intention. Toute expérience qui présentera un but a visée intentionnelle, prendra du sens. Prendre du sens et donner du sens, la relation est réversible.

Les difficultés dans l'évolution du joueur, proviennent souvent de la méconnaissance qu'il peut avoir de son fonctionnement et des conséquences de ses propres actions. La démarche expérimentale est un excellent moyen pour palier à cette méconnaissance. Dans l'évolution vers l'autoévaluation, les représentations mentales développent la subjectivité dans la construction de l'objectivité.
Dans la préparation du sportif de haut niveau, l'action devient première, toute programmation des séances d'entraînement devrait partir de l'action, de la mise en fonction, de la fonctionnalité recherchée, de telle sorte que la programmation envisagée définisse le sens attendu et qu'elle module l'activité du joueur par l'attention à porter à l'efficacité de l'action.

Je veux dire par là, conjoindre, mettre en association l'image et l'action : "l'imagin'action". L'imagination devient pour le joueur la faculté de mettre en image l'action.
Les représentations mentales visuelles sont intéressantes à condition qu'elles s'inscrivent dans le vécu de l'action, dans une fonctionnalité spéciale et précise.

La disjonction de la préparation en diverses parties bien distinctes (technique, physique, psychologique) est un véritable obstacle pour le joueur de haut niveau à la compréhension des fonctions cérébrales et de leurs interactions. Cette division purement obsolète conduit à une cécité souvent dramatique en supprimant l'unicité systémique de l'organisme.

Il faudrait établir dans notre monde, une véritable philosophie de l'expérience et de l'expérimentation (la démarche expérimentale avec ses règles et ses lois reconnues au niveau international). Chaque joueur se développerait ainsi en fonction de son expérience vécue à partir d'une situation expérimentale. La démarche expérimentale est quelque chose de bien précis qui prend en compte les études expérimentales antérieures (recueil de données bibliographiques des publications) et qui les alimente par de nouvelles études validées et publiées dans les revues officielles scientifiques.
 
All content ©2004-2009 Framboise Gommendy

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